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[영상] ⑥ 마이크로소프트, 특이점 오면 세계 1위 될까?

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MS와 구글은 수익모델 DNA가 현격히 달라
MS 실적은 밋밋, 클라우드 성장도 예전 같지 않아
MS 365에 적용된 코파일러…유료화 시 게임 끝?
4년 만에 애플 제치고 1위 탈환? 특이점 온다

 

[서울=뉴스핌] 한태봉 전문기자 = 마이크로소프트의 창업자인 빌 게이츠는 1975년에 회사를 설립해 2000년까지 CEO를 맡았다. 그 후 2대 CEO인 스티브 발머를 거쳐 지금은 3대 CEO인 사티아 나델라가 회사를 이끌고 있다. 이제는 전설로 남은 마이크로소프트의 창업자 '빌 게이츠'가 가진 최대 강점은 뭘까? 바로 무형의 상품을 유료화 하는데 탁월한 재능을 가졌다는 점이다.

◆ MS와 구글은 수익모델 DNA가 현격히 달라

마이크로소프트의 1차적인 대성공은 1981년에 IBM이 개인용컴퓨터(PC) 사업에 뛰어들었을 때 MS-DOS(운영체제)를 공급하는 계약을 체결하면서 시작됐다. 특이하게도 이 계약은 IBM에 MS-DOS 저작권을 통째로 넘긴 게 아니었다. IBM PC에 MS-DOS를 설치할 때마다 일정한 수수료를 받는 소프트웨어 사용 계약이었다.

눈에 보이지도 않는 소프트웨어 사용계약을 지금으로부터 40년 전에 실행하다니 빌 게이츠는 오래 전부터 천재적인 사업감각을 가지고 있었던 셈이다. 이후 IBM의 PC가 인기리에 팔려 나가면서 마이크로소프트와 빌 게이츠도 MS-DOS로 떼 돈을 벌게 된다.

MS는 이처럼 탄탄한 수익모델을 갖춘 채로 출발한 회사다. 따라서 MS의 원초적인 DNA는 사용자들에게 직접 돈을 받아 내는 거다. 그래서 윈도우, MS오피스(엑셀, 파워포인트, 워드), 마이크로소프트365 등 새로운 소프트웨어를 개발할 때마다 당연하다는 듯이 MS는 소비자들에게 아주 비싼 요금을 청구한다.

반면 구글은 소비자들에게 무료로 서비스를 제공하며 출발한 회사다. 소비자가 구글을 통해 아무리 많은 검색을 해도 소비자는 구글에게 돈을 한 푼도 내지 않는다. 대신 그런 소비자들에게 광고를 하고 싶어 안달이 난 전 세계의 수많은 기업들이 구글에게 광고료를 지불하는 구조다.

유튜브의 수익모델 역시 마찬가지다. 지금은 유튜브 프리미엄이라는 유료 정액제 모델이 있긴 하지만 여전히 대다수의 소비자들은 무료로 유튜브를 구독한다. 대신 이런 소비자들에게 광고하기를 간절히 원하는 전 세계 수많은 기업들이 구글에게 앞다투어 광고료를 지급하면서 이익이 발생하는 구조를 가지고 있다.

이렇게 수익모델 자체가 두 회사는 판이하게 다르다. 그렇다면 이 2개의 수익 모델 중 어느 쪽이 더 탄탄한 수익모델일까? 당연히 소비자들이 돈을 내고서라도 프로그램을 이용하게 만드는 마이크로소프트의 수익모델이 훨씬 더 안정적이다.

이렇게 MS처럼 광고수익보다 소비자들에게 직접 사용료를 받아 회사를 유지하는 또 다른 대표적인 기업이 바로 넷플릭스다. 넷플릭스 또한 고객들에게 매월 편안하게 구독료를 따박따박 현금으로 받아간다. 많은 투자 전문가들이 넷플릭스를 걱정하지만 넷플릭스가 건재한 이유기도 하다. 사업가 입장에서는 역시 현금장사가 최고다. 

 

◆ 언제 적 '윈도우'와 'MS오피스'? 아직도 MS의 돈 줄

아주 오래 전인 1995년에 마이크로소프트가 출시한 '윈도우 95'는 아름다운 '그래픽 사용자 인터페이스'와 혁신적인 '마우스' 방식으로 전 세계 PC 운용체제 시장을 석권했다. 1997년에 내놓은 전설의 'MS오피스 97'은 엑셀, 파워포인트, MS워드를 묶어서 전 세계의 모든 문서를 표준화시켜 버렸다. 한마디로 독점의 끝판 왕이었다.

최초로 원도우와 MS오피스가 나온 지 거의 30년이 지났지만 마이크로소프트의 시장 독점력은 여전히 막강하다. 지금도 전 세계 직장인들 중 상당수가 원도우와 MS오피스(엑셀, 파워포인트, MS워드)를 사용하고 있다. 하지만 스마트폰 시장에서는 MS가 초기 진입에 실패했다. 따라서 스마트폰 운용체제는 애플의 'IOS'와 구글의 '안드로이드'가 시장을 양분하고 있는 상황이다. 그렇다면 현재 윈도우 운용체제를 사용하는 사람은 전 세계에서 몇 명이나 될까?

마이크로소프트의 야심작인 AI 챗봇 '뉴 빙'에 물어봤다. '뉴 빙'은 "윈도우 전 세계 사용자수는 정확한 수치를 찾기는 어렵지만 윈도우10의 사용자 수(2021년 8월 기준)는 전 세계에서 약 14억 명"이라고 답변했다. 유튜브 사용자수 20억명과 비교해봐도 크게 밀리지 않는 숫자다. 특히 유튜브는 무료 사용자수가 많지만 윈도우는 대부분이 유료 사용자라는 점에서 질적인 격차가 크다.

소비자들이 까맣게 잊어버리고 있던 윈도우의 존재감을 확인하는 건 새로 노트북이나 PC를 구매할 때다. 윈도우가 장착된 노트북과 윈도우가 미 설치된 프리 도스 방식의 노트북과는 가격차이가 꽤 크다. 그래서 여전히 개인들 중에는 정품이 아닌 윈도우를 어둠의 경로로 설치하는 경우도 존재한다.

도대체 윈도우 가격은 얼마나 하는 걸까? '뉴 빙'에 물어보니 "한국에서 마이크로소프트 윈도우의 가격은 판매처에 따라 다르고 버전에 따라 다른데 일반적으로 윈도우10의 정품 가격은 15만원 이상이고 윈도우11은 18만원 이상"이라고 답변했다. 전 세계 14억명이 사용하는 '윈도우10' 가격이 최소 15만원 이상이라니 단순하게 곱해 보면 총 210조원이라는 무시무시한 숫자가 나온다.

문제는 PC 운용체제인 윈도우와 문서편집 프로그램인 MS오피스(엑셀, 파워포인트, MS워드)는 별개의 상품이다. 그래서 소비자가 윈도우만 구매했다고 모든 게 다 해결되는 구조는 아니다. 문서작업을 위해서는 MS오피스를 별도로 또 구매해야 한다. MS 홈페이지에서 MS오피스 가격을 확인해보면 '구매형 오피스'와 '클라우드 버전'으로 다시 종류가 나뉜다.

구매형 오피스인 '오피스홈 2021'은 1회성 구매비용으로 179,000원, 클라우드 버전인 '마이크로소프트 365'는 1인용 퍼스널은 연 89,000원, 6인까지 쓸 수 있는 패밀리는 연 119,000원으로 가격이 책정돼 있다. 클라우드 버전인 '마이크로소프트 365'는 원활한 통합 작업 환경과 최신 업데이트를 제공하는 게 장점이다. 대신 연간 구독료를 내야 하므로 소비자 입장에서는 더 부담스러운 요금제라 할 수 있다.

반면 MS 입장에서는 한 번만 설치하면 평생 쓸 수 있는 '구매형 오피스'보다는 매년 구독료를 징수할 수 있는 '마이크로소프트365'의 가격 정책이 훨씬 더 쏠쏠하게 수익이 발생하는 유리한 구조라는 사실을 잘 알고 있다. 그래서 마이크로소프트의 향후 계획은 클라우드 버전인 '마이크로소프트 365'의 사용자수를 대폭 늘려 나가는 게 지상과제다.

◆ MS 실적은 밋밋, 클라우드 성장도 예전 같지 않아

마이크로소프트는 크게 3개의 부문으로 나눠서 실적을 발표한다. MS오피스와 링크드인 등의 실적을 합친 '생산성 및 비즈니스 프로세스', 애저 등의 '인텔리전트 클라우드', 윈도우와 X박스 등의 '퍼스널 컴퓨팅'으로 구분된다. 이 3개의 주요 사업들이 그 동안 MS의 성장을 잘 견인해 왔다.

마이크로소프트의 '2022 회계년도' 매출액 성장률은 양호하다. '생산성 및 비즈니스 프로세스' 부문은 전년보다 18% 성장했고, '인텔리전트 클라우드' 부문도 전년보다 25% 성장했다. 윈도우와 X박스가 주력인 '퍼스널 컴퓨팅' 부분은 다른 부분에 비해 성장성이 약했지만 그래도 10%라는 두 자릿수의 성장률을 달성했다. 마이크로소프트 전체 매출은 2021년에는 202조원(1,681억달러), 2022년에는 238조원(1,983억달러)를 달성해 거대기업임에도 불구하고 전년 대비 18%의 고성장세를 보였다.

 

마이크로소프트의 '2022 회계연도' 영업이익 또한 양호하다. '생산성 및 비즈니스 프로세스' 부문은 전년보다 22% 성장했고, '인텔리전트 클라우드' 부문도 전년보다 25% 성장했다. 윈도우와 X박스가 주력인 '퍼스널 컴퓨팅' 부분은 다른 부분에 비해 저조한 8%의 성장률을 기록했다.

마이크로소프트 전체 영업이익은 2021년에는 84조원(699억달러), 2022년에는 100조원(834억달러)를 달성해 전년 대비 19%의 고성장세를 보였다. 매출액이 238조원(1,983억달러)인데 영업이익이 100조원(834억달러)이라니 놀라운 수익성이다. 영업이익률이 무려 42%다. 제조업 영업이익률은 평균이 5%에 불과하다. 눈에 보이지 않는 무형의 상품을 판매하는 마이크로소프트의 수익성이 실로 엄청나다는 사실을 알 수 있다.

 

문제는 '2023 회계연도'부터 실적이 크게 꺾이기 시작했다는 점이다. 마이크로소프트는 6월 결산법인이라 '2023회계연도'의 상반기 실적은 실제 캘린더 상 2022년7월1일~12월31일이다. MS가 발표한 '2023 회계연도' 상반기의 매출액과 영업이익 성장률은 애널리스트들의 기대에 크게 못 미친다.

전년도에 무려 19%라는 높은 성장률을 기록했던 전체 매출액 성장률은 2023년 상반기에 고작 6% 성장에 그쳤다. 더 충격적인 건 영업이익 성장률이 -1.3%를 기록했다는 점이다. 부문별로 살펴봐도 모든 부문이 다 기대치에 못 미쳤다. 특히 퍼스널 컴퓨팅 부문은 전년 상반기보다 매출이 -10.7% 감소하며 크게 부진한 모습을 보였다. 또 그동안 마이크로소프트의 실적을 견인해 왔던 '인텔리전트 클라우드' 분야의 성장률도 11.7%에 불과해 기대보다 악화된 실적을 기록했다. 

 

◆ 2023년 3분기 실적은 소폭 개선… MS의 큰 그림은?

가장 최근에 발표했던 2023회계연도 3분기(2023년1월~3월) 실적은 애널리스트들의 기대를 살짝 상회했다. 전체 매출액은 63조원(521억달러)으로 전년 동 분기 대비 7.1% 성장했다. 세부항목별로 보면 '생산성 및 비즈니스 프로세스'의 매출액은 21조원(175억달러)으로 10.9%, '인텔리전트 클라우드' 매출액은 27조원(221억달러)으로 16.3% 성장했다. 반면 '퍼스널 컴퓨팅' 분야 매출액은 16조원(133억달러)으로 -9.1%의 역성장을 지속했다.

워낙 기대치가 낮아 실적 발표 후 시장은 환호했다. 하지만 냉정하게 살펴보면 향후 새로운 성장동력을 발굴해 내지 못할 경우 성장이 멈출 수도 있는 상황이다. MS의 사업구조를 살펴보면 윈도우, 오피스, 클라우드, 개발자도구, 게임, 광고가 모두 유기적으로 결합돼 있다. B2B(기업간 거래)에도 강하지만 B2C(기업과 소비자간 거래)에도 강한 면모를 보이고 있다. 기업이나 소비자나 모두 MS의 생태계 안에서 움직이고 있다.

마이크로소프트의 사업부분별 점유율 추이를 살펴보면 전통적으로 캐시카우 역할을 해 왔던 오피스와 윈도우 부분은 전체 매출에서 차지하는 비중이 꾸준히 축소되고 있다. 과거에는 윈도우 버전이 업그레이드될 때마다 추가로 돈을 받아왔다.

하지만 최근 '윈도우10'을 '윈도우11'로 업그레이드하면서 사상 처음으로 업그레이드 무료 정책을 선보였다. 따라서 앞으로는 윈도우 부분의 실적이 큰 폭으로 개선되기 어려워 보인다. 다행스러운 건 비싼 가격에 인수했던 온라인 구인∙구직 플랫폼 '링크드인'의 매출 비중이 점점 늘어나고 있다는 점이다.

오래전인 2014년에 '사티아 나델라'가 처음 CEO를 맡았을 당시부터 그는 원대한 계획이 있었다. 퇴보해 가던 마이크로소프트를 클라우드로 부활시키려는 계획이었다. 사티아 나델라는 "클라우드(Cloud) 퍼스트"를 외치며 '애저'의 경쟁력을 확보하기 위해 온 힘을 쏟아 부었다.

이런 노력으로 클라우드를 서비스하는 애저의 전 세계 시장 점유율은 2위까지 빠르게 올라왔다. 마이크로소프트의 전체 매출에서도 '클라우드/서버' 부문의 점유율은 꾸준히 상승하고 있다. 하지만 2023년에 들어서면서 믿었던 클라우드 부문의 성장세도 둔화되기 시작했다.

또 지난 몇 년간 정체 중인 검색광고 부문의 부진도 눈에 띈다. 전통적으로 검색 시장은 구글의 독무대였다. 구글의 검색점유율은 93%인데 비해 마이크로소프트의 '빙' 검색점유율은 3%에도 못 미쳤다. 특히 뼈 아픈 건 인터넷 접속의 최초 관문인 웹 브라우저 시장마저 구글에 밀린 현실이다. 과거 익스플로러 점유율이 90% 넘는 시대가 있었지만 지금은 구글의 크롬 점유율이 70%에 육박한다. 반면 MS의 새로운 브라우저인 '엣지'의 점유율은 미미하다.

이런 위기 상황에서 사티아 나델라는 회심의 반전 이벤트를 준비하고 있다. 바로 '공격적인 M&A'와 '인공지능 퍼스트'다. 마이크로소프트의 미래를 예측하고 싶다면 사티아 나델라가 취임이후 M&A로 인수한 회사들을 꼼꼼히 살펴보면 된다. 게임, 광고, 의료, 인공지능 등 향후 돈이 될 만한 사업들만 콕 찍어서 집중 투자하고 있다는 사실을 한 눈에 알 수 있다.

또 사티아 나델라는 오픈AI가 만들어 낸 챗 GPT의 생성형 인공지능 기술을 MS 자사의 모든 분야에 활용하는 공격적이고 대담한 전략을 쓰고 있다. 클라우드, 검색광고, MS오피스, 게임 등에 모두 생성형 AI 기술을 결합하면 도대체 어떤 일이 생길까? 

 

◆ 생성형 AI 유료화 성공 여부가 승부처

마이크로소프트는 오픈AI에 누적 130억달러(16조원)라는 막대한 투자를 단행했다. 이 과감한 투자는 오랜 전 구글이 유튜브를 인수했던 대담한 승부수를 떠 올리게 한다. 현재 오픈AI는 챗GPT 유료화를 통해 일정부분 수익을 내고 있지만 아직 갈 길이 멀다. 오픈 AI의 '생성형 AI' 기술은 마이크로소프트의 원천 기술이 아니다. 따라서 오픈AI의 수익이 마이크로소프트의 수익으로 100% 연결되는 건 아니다.

마이크로소프트의 오픈AI 투자와 관련된 최종 조건은 아직 정확히 알려지지 않았다. 하지만 확실 한 건 MS가 오픈 AI 회사에 상당한 영향력을 행사할 수 있는 구조라는 점이다. 더욱 중요한 건 챗 GPT 기술을 마이크로소프트의 자사 서비스에 순차적으로 결합해 활용하기 시작했다는 점이다.

 

챗 GPT를 운용하는 데는 막대한 자금이 필요하다. 그래서 오픈 AI는 전격적으로 유료화를 시도해 월 20달러의 요금제를 전격 출시했다. 이와 별개로 마이크로소프트도 빠르게 자사의 대표적인 상품들에 오픈 AI의 기술을 적용해 경쟁력을 높이고 있다. 사티아 나델라는 MS의 기존 DNA와는 어울리지 않는 엄청난 속도전을 통해 시장을 리드하고 있다.

먼저 가장 주목을 받은 건 챗 GPT4를 검색엔진 '빙'과 결합해 내 놓은 생성형 AI 검색엔진 '뉴 빙'이다. 구글의 93%에 달하는 검색광고 시장 분야에서 '빙'의 점유율이 높아질수록 MS에게는 이득이다. 현재 MS의 '빙'은 3%에 불과한 시장점유율을 보이고 있다.

AI 기술 적용으로 성능이 대폭 개선된 '빙'의 검색 엔진 시장 점유율이 향후 1% 증가할 때마다 광고 매출이 약 2조4천억원(20억달러)씩 증가할 수 있다는 게 MS의 주장이다. 최근 '빙'의 사용자수가 급격히 증가하면서 MS는 더욱 공격적으로 빙 마케팅을 진행하고 있다. 어쩌면 MS의 최종목표는 구글의 검색 시장 점유율을 뛰어넘는 것일지도 모른다.

 또 모든 직장인들이 경악한 혁신적인 서비스인 '마이크로소프트365 코파일럿'에 대한 기대도 크다. '코파일럿'은 사용자가 채팅을 통해 자연어로 명령을 내리면 이를 알아듣고 그대로 작업을 실행해 엑셀, 파워포인트, 팀즈 등의 프로그램을 원하는 방향으로 구동해 준다.

'마이크로소프트365 코파일럿'은 모든 회사의 사무 업무에 엄청난 혁신을 일으킬 만한 기술이다. 이 서비스를 통해 '마이크로소프트365'의 기존 구독료(1인용 퍼스널은 연 89,000원, 6인용 패밀리는 연 119,000원, 한국기준)를 큰 폭으로 인상한다면 인상금액만큼 고스란히 MS의 추가수익이 된다. 또는 별도의 프리미엄 요금제 형태로 출시할 수도 있다. 또 MS는 인공지능 코드 작성 프로그램인 '깃 허브'의 '코파일럿' 비즈니스 버전도 출시했다. 이 서비스의 가격은 월 19달러에 달한다.

MS가 2016년에 인수한 링크드인은 8억명이 넘는 사용자수를 보유한 세계 최대의 구인∙구직 SNS 회사다. MS는 아직 링크드인에는 챗 GPT를 활용한 유료서비스를 내놓지 않고 있다. 하지만 간단하게만 생각해 봐도 사용자의 이력서와 자기소개서를 대신 작성해주는 서비스를 만들어내는 건 어렵지 않다. 또 구직자를 정확히 분석해 그에 맞는 회사를 추천해 주거나 반대로 특정회사에게 딱 맞는 구직자를 링크드인이 직접 추천해 줄 수도 있다.

마이크로소프트는 원래부터도 인기가 많았던 자사의 서비스들에 생성형 AI를 적용해 모든 서비스를 고도화하려는 계획을 빠르게 실행하고 있다. 경쟁사들이 긴장할 수밖에 없는 이유다. '마이크로소프트365'에 적용되는 생성AI 기반의 '코파일럿' 제품군의 가격정책은 아직 결정되지 않았지만 투자자들의 기대는 이미 하늘을 찌르는 상황이다.

또 인공지능 서비스 사용량의 증가는 필연적으로 클라우드 컴퓨팅의 사용량 증가로 이어진다. 이 경우 클라우드 점유율이 높은 아마존, 마이크로소프트, 구글이 수혜를 보게 된다. 결국 초 거대 인공지능 모델은 모두 이 빅 클라우드 위에서 개발되고 운영될 것이다. 그 중에서도 마이크로소프트의 '애저'는 오픈AI 서비스를 통한 API(응용프로그램 인터페이스) 판매 등을 통해 추가적으로 가장 큰 수혜를 볼 가능성이 높다. 

◆ 4년만에 애플 제치고 1위 탈환? 특이점 온다

주식시장은 비이성적이다. 가끔은 터무니없이 주가가 고 평가되는 경우도 있고 가끔은 터무니없이 주가가 저 평가되는 경우도 있다. 예를 들자면 혁신적인 신약 개발을 발표한 바이오 회사의 주가는 한도 끝도 없이 급등하기도 한다. 그리고 얼마 지나지 않아 2상이나 3상의 임상 실패 소식이 전해지면서 다시 -90%의 손실을 기록하는 것도 드문 일은 아니다.

그런데 바이오 회사가 아니라 IT 회사에서 엄청난 혁신제품이 등장한다면 해당 회사의 주가는 어떻게 변할까? 1995년에 마이크로소프트가 아름다운 '그래픽 사용자 인터페이스'와 마우스를 같이 선보인 '원도우95'는 이후 전 세계 운용체제 시장을 석권하게 된다. 그 후 10년간 마이크로소프트의 주가는 약 4배 상승했다.

또 불세출의 천재 스티브잡스가 2007년에 혁신의 아이폰을 선보인 이후 10년간 애플의 주가는 6.1달러에서 40.2달러로 무려 5.6배 폭등했다. 그렇다면 생성형AI 기술은 마이크로소프트에게 어떤 영향을 미치게 될까? 마이크로소프트 같이 이미 성숙기에 진입해 시가총액이 2,000조원을 훌쩍 넘는 회사의 주가는 기본적으로 무겁다. 웬만한 호재로 2배 이상 주가가 오르기는 쉽지 않다.

하지만 정말로 세상을 바꿀 만한 혁신적인 기술이라면? 그 기술을 통해 미래에 매출과 순이익이 비약적으로 증가할 수 있다고 믿는 투자자들이 많아진다면? 이런 특이점이 오면 주가는 선행해서 움직일 수 있다. 만약 MS의 주가가 지금 수준에서 2배 이상 오른다면 시가총액이 5,000조원을 돌파하게 된다. 증시 역사상 한 번도 가보지 않은 길을 가게 되는 셈이다. 

지난 2021년에는 '코로나19' 전염병으로 인해 대다수의 미국 IT 기업들이 수혜를 받았다. 마이크로소프트 역시 2021년초에 215달러였던 주가는 같은 해 11월에 345달러까지 60% 치솟았다. 하지만 2022년에 증시가 전반적으로 조정을 받으면서 마이크소프트 주가 또한 맥없이 하락했다.

그런데 2023년에 챗GPT로 혁신이 일어나면서 마이크로소프트 주가 또한 큰 폭 반등에 성공했다. 2023년4월말 기준 주가는 300달러 수준이다. 회복 속도로만 보면 다시 전 고점을 향해 맹렬히 달려갈 기세다. 문제는 2023년의 마이크로소프트 실적은 밋밋하다는 점이다.

실적은 밋밋한데 주가는 전 고점 회복을 시도한다면? 주가가 너무 고 평가됐다고 판단하는 게 상식적이다. 하지만 주식시장의 역사는 실적과 주가가 반드시 비례하지 않는다는 걸 보여줘 왔다. 주식시장은 꿈을 먹고 자란다. 마이크로소프트의 인공지능을 활용한 공격적인 전략과 게임사업을 확대하려는 대형 M&A 전략에 투자자들이 거는 기대는 크다.

마이크로소프트는 오픈AI와의 굳건한 협력 관계를 통한 인공지능 기술력의 우위를 바탕으로 인공지능 시장을 선도하고 있다. 하지만 향후 구글 등의 경쟁사들도 빠르게 생성 인공지능 시장에서 반격을 시작할 것으로 예상된다. 따라서 경쟁력 차별화의 관건은 얼마나 확고하게 마이크로소프트만의 플랫폼과 생태계를 구축하느냐에 달려있다. 

마이크로소프트가 이번 기회를 잘 살린다면 지난 몇 년간 고착화됐던 1위 애플, 2위 마이크로소프트라는 시가총액 순위가 뒤집힐 가능성도 충분히 존재한다. 물론 이런 낙관적인 가정에는 큰 전제조건이 있다. 바로 마이크로소프트의 M&A 중 가장 핵심으로 평가받는 '액티비전 블라자드'의 인수가 까다로운 심사를 뚫고 최종 승인을 받아야 한다. 애플은 위대한 기업이지만 인공지능을 등에 업은 마이크로소프트 또한 만만치 않은 저력을 갖췄다. 애플과 마이크로소프트의 새로운 1위 전쟁, 과연 최후의 승리자는 어떤 기업이 될까?

 

자세한 내용은 해당 영상을 통해 확인해 보자.

뉴스핌 (촬영·편집 : 조현아)

longinus@newspim.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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