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게임의 역사와 미래를 함께한 넥슨컴퓨터박물관의 10년

기사입력 : 2023년09월01일 14:21

최종수정 : 2023년09월01일 14:26

소장품 4000점에서 1만6000점으로
관람객 사로잡은 세계 최초 게임 복원 프로젝트 '바람의 나라 1996'
최윤아 관장 "소통하고 교감할 수 있는 박물관 만들 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 넥슨컴퓨터박물관이 올해로 개관 10주년을 맞이했다. 제주시 노형동에 위치한 넥슨컴퓨터박물관은 국제박물관협의회에 등록된 아시아 최초의 컴퓨터 박물관이다. 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하고, 이를 대중에게 전달하는 중요한 사회교육기관으로, 개관 당시 4000여 점으로 시작한 소장품은 이제 1만6000여 점에 달한다.

최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 개관 10주년에 대한 소감으로 "지난 10년간 컴퓨터와 게임에 대한 애정을 가지고 전시를 즐겨 주신 모든 관람객분들에게 진심으로 감사드린다"며, "앞으로도 역사를 기록하고 보존하는 본연의 역할을 다하며 창의적인 시도를 통해 소통하고 교감할 수 있는 박물관을 만들어 나가겠다"고 소회를 전했다.

애플 최초의 컴퓨터 '애플 I'. [사진=넥슨]

◆ 컴퓨터와 게임의 역사가 살아 숨 쉬는 곳 

넥슨컴퓨터박물관은 400여 점의 하드웨어와 2000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 보관하고 있다. 세계적으로 매우 희소하게 구동 가능한 상태를 유지하고 있는 애플 최초의 개인용 컴퓨터인 '애플 I'를 비롯해 IBM이 출시한 최초의 개인용 컴퓨터 'PC 5150', 최초의 가정용 콘솔 게임기 '마그나복스 오디세이' 등을 만날 수 있다.

초창기 컴퓨터부터 고전 아케이드 게임기까지, 과거와 현재를 잇는 소장품들은 '컴퓨터와 게임의 역사를 보존한다'는 넥슨컴퓨터박물관의 설립 취지를 잘 보여준다. 넥슨컴퓨터박물관은 단순히 소장품을 보유하는 것에서 나아가 고유한 가치를 보존하기 위한 시도에도 힘을 쏟고 있다. 대표적인 사례가 출시 초기의 모습을 복원하는 프로젝트 '바람의 나라 1996'이다. 바람의 나라 1996은 세계 최초의 온라인 게임 복원 사례로, 서버 내 소스를 복구하는 것이 어려워지자 초기 제작에 참여했던 개발자들을 모아 개발 당시의 소스를 바탕으로 역개발하는 과정을 거치며 관람객들의 추억을 성공적으로 보존할 수 있었다.

넥슨컴퓨터박물관은 과거에 머물지 않고, 새로운 역사를 그리는 일에도 매진하고 있다. 관람객의 참여를 통해 누구나 자유롭게 전시에 참여할 수 있도록 개방하고, 일반 관람객들이 직접 소장 제안까지 할 수 있도록 '오픈수장고'를 운영하고 있다. 패치와 업데이트가 주기적으로 이뤄지는 게임처럼 넥슨컴퓨터박물관도 역사적 가치와 관람객들의 추억을 함께 보존하기 위해 변화를 지속하고 있는 것이다.

IT 진로교육 '꿈이 IT니? 스페셜 스테이지' 모습. [사진=넥슨]

◆ 미래의 게임 개발자를 길러내는 제주 대표 사회교육기관

넥슨컴퓨터박물관은 다양한 교육 프로그램을 운영하며 제주 지역의 대표적인 사회교육기관으로서의 입지를 다져왔다. 전 연령대를 대상으로 한 체계적인 프로그램 구성 덕분에 누적 관람객의 약 50%는 청소년과 어린이가 차지할 정도다. 전국 초·중·고에서는 대표적인 수학여행 명소 중 하나로 자리 잡았다.

넥슨컴퓨터박물관은 미래의 게임 개발자를 길러주는 IT 교육의 전당으로도 불린다. 이미 교육부가 주관하는 제주 지역 교육기부 진로체험 인증기관으로 두 차례나 선정된 바 있다. 진로특강 '꿈이IT니'를 비롯해 어린이융합워크숍 'HAT', '오픈워크숍' 등 디지털 리터러시 교육을 기반으로 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들을 위해 차별화된 프로그램을 운영 중이다. 이 중 '만지작', 'HAT' 등 일부 교육 과정은 온라인으로 재편성되며, 참여 대상이 제주에서 전국으로 확대되는 성과도 냈다.

넥슨컴퓨터박물관은 제주 지역 내 어린이·청소년들에게 양질의 IT 교육 기회를 제공했다는 점에서 제주의 보석이라고도 불린다. 코딩 교육의 격차를 해소하기 위해 2014년부터 6년간 무료로 진행된 '꿈이 IT니?' 진로교육에는 전국 300여 개 학교에서 누적 3만 명 이상의 학생들이 참여했다. 지난 2013년부터 현재까지는 'NCM 어린이자문단'을 운영하며 제주 지역 어린이들이 문화자원봉사자로서 지역 사회에 기여하고 창의적 인재로 성장할 수 있도록 돕고 있다. 디지털 전환 시대에 소프트웨어 교육의 중요성이 커지면서 디지털 교육 격차 해소의 필요성이 더욱 절실해지고 있는 만큼 넥슨컴퓨터박물관은 앞으로 더욱 중요한 역할을 수행하게 될 것이다.

'게임을 게임하다 /invite you_ ' 전시. [사진=넥슨]

◆ 방문객의 추억을 고스란히 담아낸 참여형 전시 눈길

넥슨컴퓨터박물관은 '관람객 특징적' 전시를 통해 박물관이 관람객 각자의 추억을 공유할 수 있는 공간으로 자리매김하는 것을 목표로 한다. 2019년 7월 종로 아트선재센터에서 열린 '게임을 게임하다 /invite you_' 특별 기획 전시회가 이를 보여주는 대표적인 사례다. 넥슨컴퓨터박물관이 국내 온라인게임 25주년을 맞이해 개최한 당시 전시회에서 관람객들은 현실에 구현된 '마비노기' 게임 속 캠프파이어에 앉아 모닥불과 풍등, 음악을 체험해 볼 수 있는 작품부터 '카트라이더'의 카트가 증강현실로 전시 공간을 누비는 작품 등 감각적인 상호 작용을 경험할 수 있었다.

넥슨컴퓨터박물관은 관람객의 시선에서 전시를 기획하고 운영함으로써 추억을 오래도록 향유할 수 있는 경험을 제공하는 것에도 노력을 기울이고 있다. 2021년부터 박물관 내 스페셜 스테이지에서 진행하고 있는 '네포지토리(NEpository)' 프로젝트 역시 그 일환이다. '넥슨(Nexon)'과 저장소라는 의미의 '리포지토리(repository)'를 결합한 '네포지토리' 전시는 미출시되거나 서비스가 종료된 게임의 아카이브를 통해 온라인게임의 경험적 가치를 면밀하게 보존한다. 최근에는 지난 3월 국내 서비스를 종료한 '카트라이더' 아카이브 전시를 추가로 선보이며 오랜 팬들의 추억이 사라지지 않고 보존될 수 있도록 했다.

'네포지토리(NEpository)' 전시. [사진=넥슨]

◆ 온라인 게임의 예술적 가치 제고를 위한 발걸음

넥슨컴퓨터박물관은 게임 장르가 '인터랙션 디자인(interaction design)'의 한 축으로 인정받기 이전부터 게임의 아카이빙을 기반으로 문화적 가치 제고를 위한 다양한 시도를 지속해왔다. 앞서 언급한 '게임을 게임하다 /invite you' 전시와 '네포지토리' 프로젝트가 대표적이다. 이 중 '네포지토리'에서는 플레이 화면 뒤에 숨겨져 있었던 온라인 게임의 개발 과정과 도전을 조명하며 국내외 유례가 없던 시도를 선보였다.

넥슨박물관은 개관 이래로 국내외 다양한 기관과 교류하며, 온라인게임의 문화 예술적인 가치를 탐구하고 조망해왔다. 미국의 '더 스트롱: 국립 놀이 박물관(ICHEG, The Strong National Museum of Play)'과 비디오게임 역사의 아카이브를 연구하는 스탠포드 도서관(Stanford Library), 독일의 '컴퓨터슈필레 교육의 전당 뮤지엄(Computerspielemuseum)', 핀란드 게임 박물관(Suomen pelimuseo) 등 해외 유수의 박물관 및 관련 기관과 꾸준히 교류해 오고 있다.

넥슨의 지식재산(IP) 경험을 오프라인으로 확장하려는 노력도 함께 했다. 2017년 국립과천과학관 내에 개관한 '넥슨 메이플스토리 연구소'에서는 물리적으로 구현된 메이플월드 안에서 게임 개발 과정을 공감각적으로 체험해 볼 수 있는 '디지털 인터랙티브 멀티미디어(Digital interactive multimedia)' 공간을 선보인 바 있으며, 올해는 넥슨컴퓨터박물관 개관 10주년과 메이플스토리 20주년을 기념해 대형 아트워크 전시 'Hello, REAL World!'를 기획했다.

'Hello, REAL World!' 대형 아트워크 전시. [사진=넥슨]

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다음달 10일 2차 소비쿠폰 기준 나온다 [세종=뉴스핌] 양가희 기자 = 행정안전부가 2차 민생회복 소비쿠폰 지급기준을 이르면 내달 초 발표할 예정이다. 상위 10% 구분 기준은 부동산 및 금융소득 등을 살펴 이달 중 기준 수립 준비에 나선다. 한순기 행안부 지방재정경제실장은 8일 정부세종청사 행정안전부에서 열린 민생회복 소비쿠폰 간담회에서 "9월 10일 정도에 2차 (소비쿠폰) 기준을 발표할 것"이라고 밝혔다.  한 실장에 따르면 2차 지급 기준 준비는 이달 중 시작된다. 그는 "보건복지부와 건강보험공단을 만나 기준을 짜야 한다"며 "2021년 사례를 보면 1인가구는 특례를 가산했고, 맞벌이가구는 뺐다"고 설명했다. [서울=뉴스핌] 류기찬 인턴기자 = 한국신용데이터(KCD)가 4일 민생회복 소비쿠폰 카드 매출 분석 결과를 공개했다. 민생회복 소비쿠폰 지급이 시작된 지난 21일부터 27일까지 자영업자 매출 증감률은 전주 대비 평균 2.2% 증가한 것으로 나타났다. 이날 오후 서울 시내의 한 매장에 민생회복 소비쿠폰 사용가능 안내문이 붙어있다. 2025.08.04 ryuchan0925@newspim.com 한 실장은 "고액 자산가인데 건보료만 적게 내는 경우도 있다"며 "(행안부의) 부동산 데이터나 국세청 금융소득 데이터를 활용해 직장 가입자 중 고액 자산가를 선별할 것"이라고 덧붙였다. 지난달 21일부터 이달 7일까지 소비쿠폰 지급 현황에 따르면 전체 신청자는 4818만명으로, 전체 지급대상자의 95.2%가 신청을 마쳤다. 지급액은 8조7232억원으로 집계됐다.  사용 현황은 신용·체크카드 지급액 5조8608억원 가운데 절반가량인 3조404억원(51.9%)이 소비됐다. 이날 처음 공개된 지역별 신용·체크카드 소비율을 보면 서울보다 지역이 높은 편이었다. 제주가 57.2%로 가장 높았고 이어 인천 54.7%, 울산 54.6%, 광주 54.5%, 충북 54.1%, 대전 54.0%, 부산 53.7% 등이었다. 한 실장은 "비수도권에 3만원·5만원 더 준 부분도 있지만, 지역 영세소상공인 매출로 이어져 의미 있는 숫자"라며 "10%포인트(p) 차이는 아니지만 2~3%p라도 높은 것은 그만큼 비수도권이 어려웠다는 방증이자 (소비쿠폰이) 사용되고 있다는 신호"라고 말했다. 행안부는 2차 소비쿠폰 지급을 위한 예산에는 문제가 없다는 입장이다. 한 실장은 "사업 전체 13조9000억원 가운데 1조8000억원만 지방(예산)이고 나머지 12조1000억원가량이 국비다"라며 "(국비에서) 8조1000억원을 먼저 내렸고, 기획재정부 협조를 구해 이달 중순 정도에 4조1000억원을 조속하게 받기로 했다"고 말했다. [자료=행정안전부] 2025.08.08 sheep@newspim.com 한 실장은 "(소비쿠폰 2차 지급에 앞서) 지방채 발행이 필요 충분 조건은 아니고 충분조건 정도 될 것"이라며 "(지방재정법 통과는) 9월 본회의까지 하도록 목표를 잡고 있다"고 덧붙였다. 이번 추가경정예산안(추경)에는 민생쿠폰 관련 연구용역 예산 2억원도 담겼다. 소비쿠폰 등 현금성 지원에 대한 효과를 철저하게 분석한다는 취지다. 한 실장은 "민생쿠폰 추경에 연구용역비 2억원이 담겼다"며 "과거 2020~2021년 효과가 있냐 없냐 등 많은 비판이 있었다. 연구 용역을 제대로 하려는 것"이라고 설명했다. 조세정책연구원이나 KDI 등과 연구한다는 것이 행안부 현재 계획이다. 행안부는 하나로마트에서 사용할 수 있는 지역을 확대한다는 계획도 이날 밝혔다. 그간 도서산간지역 소비쿠폰 사용처가 제한적이라는 비판이 꾸준히 제기된데 따른 것이다.  한 실장은 "면 단위에서 동네에 마트 등이 전혀 없는 경우가 있어 하나로마트 121곳에서 현재 사용 가능하다"면서도 "현장을 가 보니 마트가 있어도 너무 영세해 고기나 채소 등 신선식품을 사기 어려운 경우가 있었다. 현재 시장·군수 대상으로 수요조사를 하고 있고, 빠른 시일 내로 하나로마트 사용처를 추가 지정할 것"이라고 말했다. 한 실장은 또 "추가 소비 진작 대책을 관계부처와 많이 만들고 있다"며 "행안부는 수도권 기업, 공기업, 관공서 등과 비수도권 간 자매결연을 맺는 소비진작 대책을 만들고 있다"고 밝혔다. sheep@newspim.com 2025-08-08 16:11
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