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"크리에이터 이코노미 시대…출연료 계속 높아지는 게 문제"

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콘진원, 19일까지 코엑스서 'BCWW 2025' 개최
이명한 에그이즈커밍 대표 "'크리에이터 이코노미' 근육 키우기 위해 고민 중"

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 디지털 산업에서 콘텐츠를 제작하고 있는 크리에이터들이 출연진들의 높은 출연료가 가장 힘든 점이라고 밝혔다.

18일 서울 강남구 삼성동에 위치한 코엑스에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 공동 주관하는 'BCWW 2025'가 열렸다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 콘진원의 '국제방송영상마켓(BCWW) 2025'에 참석한 한정훈 K엔터테크허브 대표, 이명한 에그이즈커밍 대표, 손재일 MBC D.콘텐츠제작팀 팀장(왼쪽부터) 2025.09.18 alice09@newspim.com

이날 '크리에이터 이코노미: 팬 퍼스트' 세션에서는 콘텐츠 제작사 에그이즈커밍의 이명한 대표를 비롯해 손재일 MBC D. 콘텐츠제작팀장이 참석했으며, 한정훈 K엔터테크허브 대표가 좌장을 맡았다.

'크리에이터 이코노미: 팬 퍼스트'에서는 K콘텐츠의 글로벌화를 위해 나아가야 할 방향과 브랜드 특성화와 K포맷 성공 조건에 대한 논의가 이뤄졌다. 현재 K콘텐츠는 드라마, 영화, 음악을 넘어 크리에이터 중심의 콘텐츠로 확장되면서, 크리에이터들이 만든 콘텐츠가 팬덤과 직접 닿으면서 수익이 창출되는 '크리에이터 이코노미'가 활성화 되고 있다.

이날 한정훈 K엔터테크허브 대표는 이날 주제인 '크리에이터 이코노미'에 대한 정의를 이야기하며 시작을 알렸다. 한 대표는 "우리가 이 단어를 인지하게 된 것은 2020년쯤인 것 같다. 코로나 팬데믹이 발생하고 레거시 미디어의 제작 환경이 변화하면서 팬덤 이코노미로 발전했다가 여러 플랫폼이 생겨나기 시작하면서 '크리에이터 이코노미'라는 말이 나왔다"고 설명했다.

이어 "애초에 크리에이터 이코노미의 정의는 크리에이터와 팬덤이 직접 만나서 발생시키는 경제를 뜻하는데, 각 크리에이터나 제작자는 다르게 생각하고 있기도 하다"고 말했다.

이명한 에그이즈커밍 대표는 "크리에이터 이코노미라는 말이 너무 광범위해서 이 정의를 설명하기 위해 챗GPT의 도움을 받았다. 개인 창작자들이 본인이 직접 기획하고 제작하고 유통하면서 수익창출하는 모델이라고 설명을 하더라. 그 과정에서 키워드를 삽입하자면, 개인의 명확한 브랜드를 가진 창작자가 그 브랜드를 성장시키면서 수익창출하는 것이라고 생각한다"고 정의했다.

이어 "크리에이터 이코노미의 이면을 보면 사회관계망서비스(SNS)나 유튜브에 많은 크리에이터가 있는데 잘 되는 채널을 예상하긴 어렵다. 잘 되는 채널은 잘 되지만, 안 되는 채널은 여전히 어려워 빈익빈부익부라고 생각하기 때문에 이 단어가 아직 명확하게 정의되지 않았다고 생각한다"고 설명했다.

손재일 MBC 콘텐츠제작팀장은 크리에이터 이코노미를 '자영업자'라고 표현했다. 그는 "2017년도에 크리에이터들이 유튜브로 넘어오기 시작했다. 조금씩 진화하면서 더 개인화되고 전문화되면서 팬덤이 생기기 시작했다. 그 팬덤을 기반으로 비즈니스를 하는 것이 크리에이터 이코노미인데, 그들이 제품 간접광고(PPL)를 받기 시작하고, 콘텐츠 관련 굿즈를 팔기 시작하면서 일종의 프랜차이즈화되고 있다고 본다"고 말했다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 콘진원의 '국제방송영상마켓(BCWW) 2025'에 참석한 한정훈 K엔터테크허브 대표, 이명한 에그이즈커밍 대표, 손재일 MBC D.콘텐츠제작팀 팀장(왼쪽부터) 2025.09.18 alice09@newspim.com

또한 "요즘 연예인들이 1인 채널을 개설하고 있는데, 그들도 크리에이터 이코노미를 더 활성화하고 있다고 생각한다. 그러다보니 1인 크리에이터들이 더 어려워지게 된 것 같다. 취향저격하는 콘텐츠를 만들지 않으면 힘든 업계가 됐다"고 강조했다.

에그이즈커밍의 대표 크리에이터들은 대부분 레거시 미디어인 TV에서 예능PD로 이름을 알렸다. 이명한 대표 역시 '자유선언 토요대작전', '스타골든벨', '윤도현의 러브레터', '해피선데이', 그리고 '코미디 빅리그'를 연출했고, 나영석 PD는 '1박 2일', '꽃보다' 시리즈, '삼시세끼' 시리즈, '신서유기' 시리즈 등을 연출하며 대표 예능PD로 자리매김했다.

현재 에그이즈커밍은 스타PD를 중심으로 tvN '콩콩팥팥' 등을 내놓고 있으면서도 디지털 콘텐츠로 꾸준히 제작 중이다. 유튜브에서 '채널십오야'를 개설해 방송 외 뒷이야기를 풀어놓으며 많은 구독자수를 확보하고 있다.

이명한 대표는 "어떻게 보면 레거시 미디어에서 오래 일했지만 디지털 생태계에 와서 한계점을 느꼈다. 콘텐츠업은 산업적으로 분류하면 기업-소비자간 거래(B2C)이다. 콘텐츠를 만들어서 소비자한테 도달하고, 소비자는 시간이라는 비용을 내서 시청하게 된다. B2C 산업이라고 했지만 직접적으로 고객의 지갑에서 돈을 빼서 수익화한 경험이 없었다"고 털어놨다.

그는 "저희가 만든 프로그램은 TV에서 방송이 됐는데 TV 프로그램은 시청률 베이스고, 시청률에 따라 광고의 단가가 정해진다. 광고에 대한 금액은 광고주가 내는 것"이라며 "그동안 저는 B2C와 기업 간 거래(B2B)의 중간 단계로 사업을 했는데, 콘텐츠를 기획할 때도 고객의 지갑을 여는 방식보다 TV앞에 앉게 하는 얕고 넓게 접근할 수 있는 방법을 20년 넘게 해왔다. 지금 크리에이터 이코노미 생태계는 광고 베이스보다 부가적인 지식재산권(IP) 사업을 통해 실질적으로 고객이 돈을 지불하게 만들어야 한다. 그런 방식의 수익 모델이 잡히지 않으면 광고 모델로 생존할 수 없다고 느낀다"고 밝혔다.

특히 "TV에서는 시청률 30~40%를 낸 경험들이 있지만, 실질적으로 고객의 지갑에서 1만원, 1000원도 꺼내본 경험이 없으니, 후배들에게 그런 근육을 키워야 한다는 말을 계속 하고 있다. 그런 근육을 어떻게 키워야 할지 여전히 학습 중이자 고민 중"이라고 덧붙였다.

손재일 팀장은 "저는 대부분 유튜브 콘텐츠를 제작하고 있는데 TV 프로그램과 많이 다른 것 같다. TV와 달리 '각 잡고' 만들면 더 안 되는 것 같다. 초기에는 개인 크리에이터들과 차별점을 두기 위해 유명한 분들을 많이 섭외했는데, 잘 안되다 보니 요즘 힘을 빼려고 하고 있다. 힘을 뺀다는 게 일종의 팬덤과도 연계가 돼 있다. 유튜브 콘텐츠는 지금 연예인들이 많이 들어와서 알려진 상태에서 콘텐츠를 만들지만, 이전에는 다 개인 크리에이터들이 콘텐츠를 제작했다. 조회수, 구독자가 '0'인 상태에서 시작을 하는건데, 그걸 지켜본 사람들이 구독자가 되고 채널이 성장하는 걸 보면서 팬덤이 생긴다. 그래서 크리에이터 이코노미가 팬덤을 기반으로 하는 비즈니스라 생각한다"고 말했다.

현재 에그이즈커밍이 선보이고 있는 디지털 콘텐츠 중에서 높은 조회수를 자랑하는 콘텐츠가 바로 방송에 잘 알려지지 않은 크리에이터들의 뒷 이야기이다. 그중 에그이즈커밍의 PD진과 김태호PD의 테오 PD들이 미팅을 하는 콘텐츠는 355만뷰를 돌파했다.

[서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 콘진원의 '국제방송영상마켓(BCWW) 2025'에 참석한 한정훈 K엔터테크허브 대표, 이명한 에그이즈커밍 대표, 손재일 MBC D.콘텐츠제작팀 팀장(왼쪽부터) 2025.09.18 alice09@newspim.com

이 대표는 "'채널십오야'로 이야기를 드리면, 아직 리얼리티 관찰 예능의 경쟁력이 힘이 있다고 느낀다. 출연진의 사적인 모습을 보면서 공감도 하고, 생각했던 이미지가 전복이 되면서 관찰 예능이 아직까지 인기를 끄는 것 같다. 스타들의 라이브 방송도 사적인 모습으로 나와 연결돼 있다는 감정적인 느낌을 공유하는 부분이 중요하다고 생각한다"고 설명했다.

이어 "에그이즈커밍의 크리에이터들의 자연스러운 모습과 회사 내부의 모습이 오픈이 될 때 조회수가 높다. 잘 공개되지 않은 부분에 관심이 많다는 뜻이기도 해서, 그런 부분에 집중하고 있다. 또한 레거시 미디어의 프로그램과 디지털 콘텐츠에서 기획하는 작법 또한 다르다. 예전에는 소재와 주제의식이 중요시됐다면, 지금은 전체적인 틀보다 한 장면이 재미있을 것 같다고 생각되면 제작이 되는 시스템"이라고 부연했다.

반면 출연진을 섭외해 콘텐츠를 만드는 경우, 높은 출연료로 인한 어려움도 있다. 이에대해 손재일 팀장은 "유튜브 콘텐츠를 제작할 때 유명한 분들을 대상으로 섭외를 먼저 한다. 저희는 출연료를 지불하며 제작을 해야는데, 그분들의 출연료가 굉장히 높다. 그런 분들을 모시고 콘텐츠를 만들어서 잘 된다고 해도, 사실은 제작사 입장에서 크게 남는 게 없다"고 밝혔다.

그는 "그래서 가능하면 잘 알려지지 않은 사람이나, 대중의 관심이 조금은 사그라든 분들의 모습을 새로운 콘텐츠로 보여드리려고 노력하고 있다. 그렇게 제작한 것이 '청소왕 브라이언'이다. 예능에서 보기 힘든 사람들을 찾아서 그들이 보여주지 못한 것을 보여주면, 팬덤을 갖고 보실 거라는 생각을 하면서 제작하고 있다"고 말했다.

손재일 팀장은 '크리에이터 이코노미'의 전망에 대해 "꽤 오래 가지않을까 싶다"고 운을 뗐다. 그는 "2020년도쯤 가장 많이 들은 질문이 '유튜브는 언제까지 갈 것 같느냐'였다. 그때까지만 해도 수익구조가 명확하게 정의되지 않았는데 지금 굉장히 오래 가고 있고, 많은 분들이 뛰어 들면서 더 활성화되고 있기 때문에 크리에이터 이코노미는 더 오래 가지 않을까 하는 희망을 갖고 있다"고 덧붙였다.

alice09@newspim.com

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GPU 없는 내 PC서 초대형 AI 돌린다 [뉴욕=뉴스핌] 김민정 특파원 = 애플과 메타플랫폼스가 인공지능(AI)에서 손을 잡았다. 보통 데이터센터 기반 클라우드에서 돌아가는 AI 모델을 개인 컴퓨터에서 직접 돌리는 방식이다. 애플과 메타는 15일(현지시간) 메타의 새 오픈웨이트 모델 '뮤즈 스파크 오픈'을 애플 고성능 데스크톱에서 구동하는 협업을 공개했다. 파라미터가 8160억 개에 이르는 대형 모델이다. 파라미터는 AI가 학습한 내용을 저장하는 단위로, 많을수록 모델이 크고 성능도 높은 편이다. 맥스튜디오 2~4대를 연결하면 코딩이나 영상 분석 같은 작업을 맡길 수 있다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에 맥에서 돌아가는 메타 에이전트 화면을 올리고 "뮤즈 스파크 오픈이 존 터너스(애플 CEO)와 애플의 작업 덕분에 새 맥스튜디오에서 훌륭하게 돌아간다"고 적었다. 터너스 CEO는 "이 정도 수준과 규모의 모델을 책상에서 바로 이렇게 효율적으로 돌릴 수 있다니 놀랍다"고 답했다. 핵심은 모델이 클라우드가 아니라 내 컴퓨터 안에서 돌아간다는 점이다. 지금까지 AI를 쓰려면 대형 데이터센터에 깔린 엔비디아 그래픽처리장치(GPU)를 빌려 써야 했다. 맥스튜디오에서 대형 모델을 돌릴 수 있다는 것은 애플 칩이 그 대안이 될 수 있다는 신호다. CNBC는 이번 협업이 "AI 칩 시장에서 애플의 힘이 커지고 있음을 시사할 수 있다"고 분석했다. 애플은 이번에 자사 칩의 성능 측정 결과를 새로 공개하고, 하나의 AI 모델을 여러 대의 컴퓨터에 나눠 돌리는 기술 문서도 내놨다. 자체 소프트웨어 도구인 MLX를 통해서다. 개발자는 허깅페이스 같은 사이트에서 복잡한 설정 없이 애플용 모델을 내려받을 수 있다. 뮤즈 스파크 오픈은 애플 기기에서 더 빠르게 작동하도록 조정됐다. 오픈웨이트 모델은 AI가 학습한 결과물이 공개돼 누구나 내려받아 자기 기기에서 돌릴 수 있는 모델이다. 메타는 뮤즈 스파크 오픈이 상업적 이용을 일부 허용하는 조건으로 공개된 모델 가운데 가장 뛰어나다고 강조했다. CNBC는 이번 조치가 "메타의 재편된 AI 노력에 대한 중요한 신뢰의 표시이며 오픈AI와 앤스로픽에 도전이 될 수 있다"고 평가했다. 마크 저커버그 메타플랫폼스 최고경영자(CEO)가 15일(현지시간) 애플 맥(Mac) 스튜디오에서 돌아가는 메타 에이전트 화면을 소셜미디어 X에 올렸다.[저커버그 CEO X 게시물 캡처] 2026.10.16 mj72284@newspim.com mj72284@newspim.com 2026-10-16 04:09
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    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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