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韓, 'e스포츠'마저 中에 밀리나

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中 e스포츠 산업, 23조로 덩치 키워...지출도↑
中 게임, 국내 순위권 점령..."한국도 장기플랜 필요"

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 중국 e스포츠 시장이 심상찮다. '게임·e스포츠 종주국' 타이틀을 보유한 우리나라를 빠르게 추월하는 모양새다. 게임 경쟁력 제고는 물론 e스포츠 산업 확대 묘책도 필요한 상태다.

국회 문화체육관광위원회 소속 이상헌 더불어민주당 의원이 14일 한국콘텐츠진흥원 심천지사로부터 제출받은 자료에 따르면, 최근 5년간 중국 e스포츠산업 시장이 빠르게 성장하고 있는 것을 확인할 수 있다.

[자료=한국콘텐츠진흥원]

2016년 7조3770억원 2017년 12조1120억원, 2018년 16조1420억 원, 2019년 19조4000억원, 2020년 현재 23조2246억원을 기록하고 있다.

특히 중국 e스포츠 시장이 게임 시장 트렌드에 빠르게 적응했다는 점도 눈여겨볼 만하다. PC온라인 게임에 초점이 맞춰졌던 과거 e스포츠 시장과는 달리, 모바일 e스포츠 게임 시장 비중이 커진 것.

중국의 모바일 e스포츠와 PC e스포츠 비율이 각각 2019년엔 47.9%, 28.5%를 기록했고, 2020년엔 46.6%, 25.6% 비율로 나타났다. 나머지는 산업체에서 운영하는 e스포츠가 차지한다. 중국 시장 지출 규모도 상당하다. PC e스포츠 게임 시장엔 6조원을, 모바일 e스포츠 게임엔 10조 8304억원을 썼다. 아울러 대회 입장권과 파생상품 등엔 6조 4365억원을 썼다.

반면 게임 종주국 수식어가 따라붙었던 우리나라는 모바일 게임 및 e스포츠 파워가 예전같지 않은 상황. 최근 중국 게임사 '미호요'가 출시한 모바일 게임 '원신'은 국내선 출시 9일만에 구글플레이 매출 3위를 기록했다. 14일 게임 순위 사이트 '게볼루션'에 따르면, 3~4위에 올랐던 넥슨 '바람의 나라:연'은 원신과 매출 4위에 오른 중국산 게임 '기적의 검'에 밀려 5위로 내려왔다.

중국산 게임이면 의심부터 했던 이용자들 반응도 크게 개선됐다. 게임 커뮤니티에선 "조잡했던 중국산 모바일 게임 그래픽은 이제 찾아볼 수 없다", "어드벤처 게임 매력을 잘 살렸다. 맵을 둘러보는 것만으로도 힐링된다. 캐릭터도 귀엽다"는 호평이 이어지고 있다. 원신은 출시한지 1주일만에 국내서 691억원을 벌어들였다.

우리나라 e스포츠 규모도 1000억원대에 머문다. 한국콘텐츠진흥원의 '2019 e스포츠 실태조사'에 따르면, 우리나라의 2018년 글로벌 비중은 15.1%이며 산업규모는 1138억6000만원이다. 2016년엔 933억, 2017년엔 973억원 규모였다. e스포츠를 취미활동으로 하고 있다는 응답도 40.4%에 그쳤다.

이상헌 의원은 "중국은 게임과 e스포츠를 두고 정반대 정책을 펼치고 있다. 일반 게임을 대상으로는 강력하게 규제하는 반면, e스포츠 산업은 체계적으로 집중 육성한다"며 "이런 추세는 지속될 전망이며, 중국 e스포츠 산업 시장도 계속 성장할 것으로 보인다"고 전했다.

게임 업계 관계자는 "e스포츠 종주국이었음에도 불구하고 미국, 중국 등의 대규모 투자로 고전하는 국내 e스포츠 시장의 성장을 위해서라면 나아가야 할 방향에 대해 의논할 때"라며 "다양한 비즈니스 모델을 개발하고 공공영역에선 산업 인프라가 단단해질 수 있도록 지원이 필요하다"고 조언했다.

이어 "인력양성, 선수들에 대한 법률적 보호 등 권리보장도 뒷받침돼야 한다. 대규모 인프라 투자를 위해선 정부의 지원도 필요하다"며 "단순히 지원책에서 끝나는 것이 아니라 장기적인 플랜을 짤 필요가 있다"고 강조했다. 

giveit90@newspim.com

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  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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