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개발사 넘어 퍼블리셔로...라이온하트, '발할라 서바이벌'로 세계 시장 도전

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이달 21일, 220개국 동시 출시 예정
'영어·일본어·태국어' 등 13개 언어 지원
북유럽 신화 기반 핵 앤 슬래시 장르로 차별화
2개월마다 정기 업데이트로 서비스 역량 입증할 것

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 라이온하트 스튜디오(이하 라이온하트)가 지난해 국제 게임 전시회 '지스타'에서 공개한 흥행 기대작 '발할라 서바이벌(VALHALLA SURVIVAL)'의 글로벌 출시를 앞두고 본격적인 시장 공략을 예고했다.

라이온하트는 지난 14일 경기도 성남시 판교테크원타워에서 '발할라 서바이벌' 미디어 인터뷰를 열고, 이달 21일 글로벌 출시를 앞둔 신작의 주요 특징과 서비스 전략을 공개했다.

'발할라 서바이벌'은 핵 앤 슬래시 로그라이크 장르의 모바일 게임으로, 북유럽 신화 '라그나로크' 세계관을 바탕으로 제작됐다. 40명의 개발진이 언리얼 엔진 5를 활용해 개발했으며, 세로형 인터페이스에서 한 손가락으로 조작할 수 있는 것이 특징이다.

왼쪽부터 고영준 총괄 PD, 박용혁 사업 팀장. [사진=양태훈 기자]

라이온하트는 지난해 11월 열린 '지스타'에서 4개의 신작 게임 중 첫 번째 타이틀로 '발할라 서바이벌'을 공개한 바 있다. 당시 라이온하트는 장르 다각화 전략의 일환으로 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C', 루트 슈터 '프로젝트 S', MMORPG '프로젝트 Q' 등 3개의 추가 라인업도 함께 선보이며 글로벌 시장 공략에 대한 청사진을 제시했다.

고영준 총괄 PD는 이날 미디어 인터뷰 행사에서 "핵 앤 슬래시 타격감을 최대한 살리기 위해 집중했다"며 "동일 장르의 다른 게임보다 디자인, 퀄리티에 중점을 두고 게임을 개발했으며, 장비를 통해 빌드를 세팅하는 부분에서 더욱 깊이 있는 재미를 구현했다"고 강조했다.

'발할라 서바이벌'은 빠른 전투와 세로형의 한 손 플레이 조작이 특징이다. 전사형 '워리어', 마법사형 '소서리스', 궁수형 '로그' 등 3개 클래스를 제공하며, 각 클래스는 20개의 액티브 스킬과 12개의 패시브 스킬을 보유하고 있어 플레이어는 이 중 10개의 스킬을 선택해 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있다.

지난 14일 경기도 성남시 판교테크원타워에서 열린 '발할라 서바이벌' 미디어 인터뷰 현장. [사진=양태훈 기자]

또한, 인게임 재화인 '골드'로 스킬을 습득할 수 있으며, 8개의 일반 스킬과 클래스 고유 스킬 1개, 무기 스킬 1개를 조합해 전략적 전투도 가능하다. 아울러 120개의 스테이지와 240여 종의 몬스터를 통해 플레이어는 끊임없는 도전과 성장의 재미를 경험할 수 있다.

박용혁 사업 팀장은 "최근 콘텐츠 트렌드는 긴 콘텐츠보다 짧은 숏폼이 유행하고 있다"면서 "MMORPG에 기반한 성장 콘텐츠와 짧은 플레이타임을 가진 핵 앤 슬래시 로그라이크 장르를 결합해 글로벌 유저들을 공략하고자 한다"고 말했다.

이어 "한국, 대만, 일본에서는 '오딘'으로 알려진 개발사로서 사전 예약도 순조롭게 진행되고 있다"며 "특히 북미 시장에서는 현지 마케팅 에이전시와 협력해 적극적인 프로모션을 펼칠 계획"이라고 덧붙였다.

라이온하트 스튜디오 '발할라 서바이벌' 전투 장면. [사진=라이온하트 스튜디오]

라이온하트는 이번 '발할라 서바이벌'을 통해 개발사를 넘어 퍼블리셔로서의 첫발을 내딛는다. 한국어를 포함해 영어, 일본어, 중국어(간체, 번체), 프랑스어, 독일어 등 13개 언어를 지원하며, 오는 21일 220여 개국에서 동시 서비스를 시작할 예정이다.

다음은 '발할라 서바이벌' 미디어 인터뷰의 주요 질의응답 내용이다.

Q. 로그라이크 게임이 많이 나오는데 다른 게임과 어떤 차별점이 있는지
▲ 고영준 총괄 PD: 핵 앤 슬래시 타격감을 최대한 살리기 위해 집중했다. 동일 장르의 다른 게임보다 디자인, 퀄리티에 중점을 두고 개발했다. 장비를 통해 빌드를 세팅하는 부분에서 더욱 깊이 있는 재미를 구현했다.

Q. 오딘 IP와의 협업 가능성이 있는지
▲ 박용혁 사업 팀장: '발할라 서바이벌'은 라이온하트 자체 첫 퍼블리싱 게임이고 '오딘'은 카카오게임즈가 퍼블리싱하고 있다. 두 게임 모두 북유럽 세계관으로 만들어 향후 콜라보 가능성이 있다.

Q. 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 구성이 되어 있는지
▲ 박용혁 사업 팀장: 파밍이라는 확정 요소, 영웅 구매, 확정 유도 등을 통해 유저들이 BM을 선택적으로 구매할 수 있도록 할 것이다. 일부 확률적 요소도 있다.

Q. 전작품은 하드코어 MMORPG였는데, 이번 작품에서 장르를 캐주얼하게 가져간 이유는
▲ 박용혁 사업 팀장: 최근 콘텐츠 트렌드는 긴 콘텐츠보다 짧은 숏폼이 유행하고 있다. 가장 잘 만들 수 있는 MMORPG에 기반한 성장 콘텐츠와 짧은 콘텐츠 타임을 가지고 있는 핵 앤 슬래시 로그라이크 장르를 합쳐서 글로벌 유저를 타깃으로 했다.

Q. 직접 퍼블리싱을 하고 있어 매출 목표는 어떻게 되는지
▲ 박용혁 사업 팀장: '오딘'의 개발사로 인정받은 만큼 '발할라 서바이벌'로 좋은 서비스를 제공해 직접 퍼블리싱 역시 좋은 시작을 할 수 있다고 기대하고 있다. 글로벌 서비스 과정에서 다양한 시행착오가 있을 수 있지만 가장 빠르게 유저들이 원하는 바를 업데이트할 예정이다.

Q. 게임 개발 과정에서의 어려움이 있었다면
▲ 고영준 총괄 PD: 여러 어려움이 있었는데 일단 디자인 퀄리티를 최대한 끌어올려야 했기 때문에 최적화 이슈에 어려움이 있었다.

Q. 콘솔 버전은 출시 예정인지
▲ 고영준 총괄 PD: PC 등 다른 플랫폼에서 플레이할 수 있는 버전도 내부적으로 준비했는데 내부 반응이 좋아서 '발할라 서바이벌' 오픈 이후 시장의 니즈가 있으면 추가 개발을 진행할 예정이다.

Q. 개발 기간이 당초 목표보다 길어졌는데 어떤 부분에서 길어진 것인지
▲ 고영준 총괄 PD: 출시 시기 관련해서는 퍼블리싱도 처음이고, 결국 개발 후에 퍼블리싱과 셋팅을 마무리하는 부분에서 시간이 좀 걸렸다.

Q. 직접 퍼블리싱 결정한 이유는
▲ 고영준 총괄 PD: 내부에서 충분히 준비가 됐다고 판단했다. 카카오와 처음에 고려했지만 내부에서 자체적으로 할 수 있다는 의지가 있어서 결정했다.

Q. 호환성 문제는 없는지
▲ 고영준 총괄 PD: 최저 사양을 갤럭시 S9, 아이폰 X 정도 사양에 맞췄다. 여러 핸드폰들의 호환성 테스트를 했으며, 오픈 이후 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 타깃 시장이 있다면
▲ 박용혁 사업 팀장: 현재 한국, 대만, 일본에서는 '오딘'으로 알려진 개발사고 사전 예약도 순조롭게 진행되고 있다. 미국에서는 북미 마케팅 에이전시와 함께 하니까 북미 중심의 마케팅에 노력할 것이다.

Q. 업데이트 주기는
▲ 고영준 총괄 PD: 안정기를 거친 이후 2달에 한 번 업데이트할 예정이다. 중간중간 DLC(downloadable content) 등을 통해 신규 콘텐츠를 추가할 계획이다.

dconnect@newspim.com

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부정 영향 종목

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    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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