예약액 $12억 돌파, 사용자 1억명 돌파 임박
RPG·슈팅 게임 지출 급증, 장르 다각화 성공
개발자 수익 $2.8억...크리에이터 지원 확대
잉여현금 123% 급증, 장기 성장 기회 모색
이 기사는 5월 2일 오후 4시45분 '해외 주식 투자의 도우미' GAM(Global Asset Management)에 출고된 프리미엄 기사입니다. GAM에서 회원 가입을 하면 9000여 해외 종목의 프리미엄 기사를 보실 수 있습니다.
[서울=뉴스핌] 김현영 기자 = 미국의 온라인 비디오게임 플랫폼 기업인 로블록스(종목코드: RBLX)가 2025년 1분기 실적에서 월가의 예상을 뛰어넘는 성과를 보여주며 강력한 성장세를 입증했다. 인공지능(AI) 기반 기능의 강화와 인도와 일본 등 해외 시장으로의 전략적 진출 성과가 사용자 참여와 매출 성장을 예고하며 투자자들의 신뢰를 높이고 있다.
업계 전문가들은 로블록스가 사용자 기반 확대, 게임 장르 다각화, AI 기술 활용, 광고 사업 확장 등을 통해 장기적인 성장 잠재력을 실현해 나갈 것으로 전망한다. 특히 개발자 생태계의 확장과 수익 공유 모델은 로블록스의 지속가능한 성장을 뒷받침하는 핵심 요소로 평가받고 있다.
![]() |
로블록스 배너 [사진=뉴욕증권거래소(NYSE)] |
◆ 예약액 12억달러 돌파...가파른 성장세 입증
미국 캘리포니아주 샌마테오에 본사를 둔 로블록스의 1분기 예약액(bookings · 부킹)은 전년 동기 대비 31% 증가한 12억700만달러로, 팩트셋이 집계한 월가 애널리스트들의 예상치인 11억4000만달러를 훌쩍 웃돌았다.
예약액은 앞으로 회사의 매출로 잡힐 로블록스 플랫폼 내 가상화폐인 '로벅스' 판매액을 반영하는 중요한 지표다. 이번 분기 예약액 성장률 31%는 경영진이 제시했던 22~24% 가이던스를 크게 상회했다.
1분기 매출은 10억3520만달러로 전년 동기 대비 29% 증가했으며, 회사의 가이던스와 월가 애널리스트들이 예상했던 11억4000만달러를 초과 달성했다. 손실은 주당 32센트로, 애널리스트들이 예상했던 주당 40센트 손실보다 양호했다. 2024년 1분기에는 9억2400만달러의 예약액에 주당 43센트의 손실을 기록했다.
로블록스에서 사용자들은 로벅스로 아바타용 액세서리 등 게임 아이템을 구매하거나 게임의 추가 기능을 이용하며, 사용자가 로벅스를 사용할 때 비로소 예약액이 실제 매출로 잡힌다. 즉 예약액이 보여주는 로벅스 판매 증가는 미래 매출 성장을 예고한다.
◆ 사용자 기반 확대...DAU 1억명 돌파 눈앞
로블록스의 실적 호조는 사용자 수 증가와 참여도 향상에 크게 기인했다. 1분기 평균 일일 활성 사용자(DAU) 수는 1년 전보다 26% 증가한 9780만명을 기록하며, 애널리스트들이 예측한 9310만명을 크게 상회했다. 특히 인도의 DAU가 77%, 일본의 DAU가 48% 각각 늘며 가파른 증가세를 보였다.
![]() |
휴대폰 화면에 보이는 로블록스 로고 [사진=블룸버그] |
주목할 점은 13세 이상 사용자 비중의 증가다. 로블록스는 최근 몇 년간 지출 능력이 더 높은 10대 후반과 성인 사용자층을 확대하는 데 주력해 왔으며, 이러한 전략이 성과를 거두고 있다. 실제로 13세 이상 사용자들이 현재 일일 활성 사용자와 플랫폼 참여 시간의 대부분을 차지하고 있다.
이는 매우 고무적이다. 구매력을 갖춘 사용자들이 늘며 앞으로 매출 증가세가 한층 가팔라질 수 있기 때문이다. 그동안 로블록스는 어린이들의 온라인 게임 플랫폼이라는 이미지가 강했고, 거시경제 상황이 악화할 경우 부모들이 어린 자녀들의 로벅스 구매를 억제할 수 있다는 우려가 컸는데, 이러한 우려를 완화할 만한 통계가 나온 것이다.
1분기 플랫폼 내 참여 시간은 전년 동기 대비 30% 증가한 217억 시간을 기록했다. 이는 사용자들이 로블록스 플랫폼에서 더 많은 시간을 보내고 있다는 증거로, 수익화 기회 확대로 이어지고 있다.
◆ 게임 장르 다각화 성공...슈팅·RPG 지출 69% 증가
로블록스의 성장은 지역적으로도 고르게 나타났다. 인도와 일본뿐만 아니라 미국과 캐나다 시장에서도 일일 활성 사용자가 전년 대비 22% 증가하는 등 북미 지역에서도 강한 성장세를 보였다. 이는 기존 시장에서도 여전히 성장 잠재력이 있음을 시사한다.
게임 장르 다각화 측면에서도 뚜렷한 성과가 있었다. RPG(롤플레잉게임), 스포츠, 레이싱, 슈팅 게임에 대한 지출이 전년 대비 69% 증가하며 총 예약액의 20%를 차지했다. 이는 로블록스가 다양한 게임 장르로 사업을 확장하고 있음을 보여준다.
데이비드 바주키 로블록스 최고경영자(CEO)는 이번 실적 발표 자리에서 "순수 성능과 품질에 대한 우리의 집중 외에도 가상 경제와 검색 및 발견에 대한 투자가 플랫폼 수익화, 예약액, 크리에이터 수익 성장을 이끌고 있다"고 설명했다.
◆ 크리에이터 수익 2.8억달러...개발자 생태계 확장
로블록스는 플랫폼 내 개발자들의 수익도 크게 증가했다고 발표했다. 바주키 CEO는 "로블록스 크리에이터들은 1분기 동안 2억8160만달러의 기록적인 수익을 올렸다"며 "지난 1년 동안 100명이 넘는 개발자가 각각 100만달러 이상을 벌었으며, 크리에이터 커뮤니티는 올해 10억달러 이상의 수익을 올릴 것으로 예상된다"고 말했다.
이는 로블록스가 단순한 게임 플랫폼을 넘어 개발자들에게 안정적인 수익을 창출할 수 있는 생태계로 발전하고 있음을 보여준다. 개발자 생태계 확장은 플랫폼의 콘텐츠 다양성과 품질 향상으로 이어져 사용자 유입과 참여도 증가의 선순환을 만들고 있다.
![]() |
로블록스의 게임 캐릭터 [사진=업체 제공] |
1분기 실적 발표 후 벤치마크의 마이크 히키 애널리스트는 "로블록스는 수익화 효율성을 높이고 생태계 경제성을 확대하면서 참여도가 높은 크리에이터 중심의 플랫폼을 확장하고 있다"고 평가했다.
이번 실적 발표에서 로블록스는 상위 100위 크리에이터의 지난 12개월 수익이 평균 670만달러로 전년 대비 35% 증가했다고 밝혔다. 상위 10위 크리에이터의 수익은 평균 3600만달러로 28% 늘었다.
◆ 잉여현금 123% 급증, 성장 투자 여력 확보
로블록스의 재무 건전성도 크게 개선됐다. 영업 현금 흐름은 4억4390만달러로 전년 동기 대비 86% 증가했으며, 잉여 현금 흐름은 4억2650만달러로 전년 동기 대비 123% 급증하며 회사의 가이던스 상단을 넘어섰다. 다만 회사는 이 수치에 개발자에게 지급될 3000만달러가 2분기로 이월된 효과가 포함됐다고 밝혔다.
현금 및 현금 등가물, 투자자산 보유액은 총 45억1050만달러에 달했으며, 회사의 순유동성은 35억380만달러를 기록했다. 이는 로블록스가 향후 성장 투자와 시장 변동성에 대응할 수 있는 충분한 자금력을 갖추고 있음을 의미한다.
▶②편에서 계속됨