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'펜타스톰' 원조 세계 다운로드 1위 텐센트 게임 성공 DNA는?

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중국 모바일 게임 시장 절반을 삼킨 절대 강자
2016년 게임 매출 11조6천억원대, 총 매출의 47%

[편집자] 이 기사는 4월 27일 오후 5시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=이지연 기자] 넷마블게임즈가 25일 출시한 따끈따끈한 신작 모바일 MOBA '펜타스톰 for Kakao'에 원조가 따로 있다? 중국 최대 게임사 텐센트 산하 티미스튜디오가 개발한 ‘왕자영요(王者榮耀)’가 그 주인공.

왕자영요는 전 세계 온라인 PC 게임 매출 1위 리그오브레전드(LOL)를 모티브로 한 5:5 실시간 모바일 대전게임이다. 지난 1분기 전 세계 애플 앱스토어 게임 분야 다운로드 1위, 매출 7위를 차지함은 물론 지난 20일에는 가입자수 2억명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 매일 왕자영요에 접속하는 유저(DAU)만 한국 인구 수준인 5000만명을 웃돈다. 

LOL의 실질적인 소유주인 텐센트는 PC는 물론 모바일 게임에서도 가공할만한 위력을 떨치고 있는 셈이다. 메신저 위챗과 QQ, 앱스토어 잉융바오(應用寶)와 같은 강력한 플랫폼 덕도 있지만, 이것만으로는 텐센트 게임의 저력을 완전히 설명할 수 없다.

중국 경제매체 차이신(財新)이 지난 20일 마샤오이(馬曉軼) 텐센트 고급 부총재를 인터뷰한 내용을 바탕으로 중국을 넘어 세계 1위 게임사로 도약한 텐센트의 성공 비결, 투자 철학, 게임 트렌드 전망 등을 소개한다.

마샤오이 텐센트 고급 부총재. <사진=바이두>

차이신: ‘왕자영요’의 인기가 무척 뜨겁다. 오늘(20일) 가입자수 2억명 돌파를 발표했는데, 당시 어떤 이유에서 왕자영요를 개발하게 됐는가.

마샤오이: 다음 해에 어떤 변화가 있을지 늘 고민한다. 2015년 우리는 실시간 대전 게임이라는 중요한 업계 트렌드를 포착했다. 보통 지인들끼리 함께 게임을 하는 것이 훨씬 재미있으며 이럴 경우 반드시 실시간으로 게임이 진행돼야 한다. 허나 실시간 게임은 안정된 네트워크가 필수적인데 우리는 2015년이 (리얼타임 게임) 개발의 적기라고 판단했다.

이듬해인 2016년 우리는 왕자영요, 크로스파이어 모바일 등 다양한 실시간 대전 게임을 출시했다. 그리고 운 좋게도 당시 실시간 대전류 게임을 출시한 업체는 극소수였다. 이렇게 봤을 때 왕자영요의 성공은 ‘최초 시도’에 따른 결과로 볼 수 있다.

물론 훌륭한 퀄리티도 중요한 성공 요인이다. 왕자영요는 영웅의 수, 그래픽, 조작법, 네트워크 안정성 등 여러 가지 면에서 경쟁작들을 훨씬 압도했다.

차이신: 2013년 텐센트는 기존 PC 게임 위주에서 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었는데, 어떤 이유에서 이러한 결정을 했는가.

마샤오이: 2012년 우리는 스스로 질문했다. “모바일 게임 개발은 어떻게 하는 거지? 모바일 게임이 기회인 건 맞으니 시도해 봐야 하지 않을까?” 우리는 기존 대기업들이 사업 전환에 실패한 이유를 알고 있었다. 단순한 시도에 그쳤기 때문이다. 시도에 나서는 팀은 (시간적) 여유가 있는 팀인데, 이러한 팀은 대개 가장 뛰어난 그룹이 아니다. 따라서 시도가 실패로 끝날 경우 해당 팀이 문제인 것인지 시장 자체에 문제가 있는 것인지 판단하기 어렵다. 이에 우리는 (모바일 게임 사업을) 시도하느니 차라리 온 힘을 다해 해보기로 했다.

사실 우린 다른 업체에 비해 사업 전환이 늦은 편이었다. 대부분의 게임사는 2012년부터 모바일 게임으로 방향을 틀었지만 우리는 2013년에서야 사업 전환에 나섰다. 왜냐하면 우리는 1년 내내 내부 토론을 하면서 모바일 게임의 미래와 비즈니스 기회를 모색하고 어떠한 방식으로, 또 어느 정도의 공을 들여 사업을 꾸릴 건지 철저히 계획했기 때문이다.

장고 끝에 내린 결론은 모바일 게임이 미래라는 것이었다. 우리는 3개월간 기존 개발팀과 운영팀 인력의 절반을 모바일 게임 사업부로 이동시켰다. 파격적인 인사 이동이었다. 그리고 게임의 양보다는 품질에 중점을 뒀다. 가장 자신 있는 게임만 내놓았다. 지금 와서 생각해보니 모바일 게임으로 사업을 빠르게 전환할 수 있었던 배경은 이러한 전략 덕이었던 것 같다.

차이신: ‘음양사’에 대한 생각은 어떤가.

*음양사: 중국 2위 게임사 넷이즈가 일본 만화 ‘음양사’ IP를 활용해 제작한 RPG(역할수행게임)다. 지난 1분기 전 세계 게임 매출 11위를 차지하며 높은 인기를 구가하고 있다. 국내에서는 카카오가 1000만달러(약 113억원)에 서비스 계약을 체결해 출시 준비에 들어갔다.

마샤오이: 두 가지를 느꼈다. 첫째, 게임 퀄리티에 대한 유저의 요구치가 훨씬 높아졌다는 점이다. 음양사는 그래픽이 뛰어나기 때문에 성공할 수 있었다.

둘째, 중국 게임시장이 훨씬 세분화됐다는 점이다. 쉽게 말해 유저별로 확고한 게임 취향이 생겼다는 얘기. 음양사는 사실 호불호가 강한 게임이다. 만화 혹은 일본풍 캐릭터와 배경을 싫어하는 유저들이 있기 때문이다. 초기 게임 시장에서는 게임마다 차별화 포인트가 거의 없어 유저들의 취향이 비슷했지만 이제는 유저들의 취향을 분석해 게임을 개발해야 한다.

차이신: 텐센트 내부에선 음양사 같은 게임을 출시하지 못한 것에 대한 토론은 없었나.

마샤오이: 있었다. 그간 우리는 대중의 피드백을 과도하게 신경 썼고, 대다수가 좋아할만한 게임 위주로 출시했다. 확실히 음양사 같은 개성 있는 게임 수는 부족하다. 모든 것엔 성공률이라는 게 있어서 수많은 시도 끝에 성공작이 탄생한다. 우린 시도가 부족했다. 이건 반성할만한 문제다.

한편 개성 있는 게임을 만들려면 개성 있는 개발팀이 필요하다. 텐센트는 큰 회사다. 서로 성격이 다르면서 업계 최고라 할 수 있는 개발팀만 3~4개에 이른다. 하지만 외부에서 우리보고 이러한 팀을 20개나 만들라고 요구할 수는 없다. 대신 우리는 보다 개방적인 태도를 취해 여러 개발업체에 기회를 제공할 방침이다.

넷마블 펜타스톰의 원조 텐센트 '왕자영요' 플레이 장면. <사진=바이두>

◆ M&A로 몸집 불린 텐센트, 게임 투자 철학은.

차이신: 미국 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LOL)를 개발하기도 전에 텐센트는 라이엇게임즈의 일부 지분을 취득했다. 그 배경은 무엇인가.

마샤오이: 우리가 처음 라이엇게임즈에 투자했을 때만 해도 이 회사는 직원 10명뿐인 스타트업이었다. 라이엇게임즈가 LOL을 개발하기로 마음을 먹은 건 워크래프트 유즈맵(유저 제작 맵, ‘카오스’가 대표적)이 성행한 2003~2006년 즈음이었다. 수많은 유즈맵 가운데 대전류도 있었지만 엉성하기 그지 없었다. 이후 게임 커뮤니티 고수들이 모여 회사를 차렸고 유즈맵에서 모티브를 딴 게임다운 게임을 만들기로 한다. 그게 바로 LOL이다.

텐센트 미국지사에선 마침 이 개발팀을 아는 사람이 있었고 이것이 중국 지역 에이전시 권한 계약으로 이어졌다. 하지만 이 계약금만으로는 LOL을 만들 수 없어서 추가 전략 투자를 진행했다.

차이신: 라이엇게임즈의 지분 일부를 취득하고 1년 뒤 라이엇게임즈에 대규모 적자가 났다. 당시 텐센트는 어떠한 심정이었나? 또 이후 라이엇게임즈의 나머지 지분을 조금씩 사들이고 2015년에는 100% 인수를 단행했는데 이렇게 지분을 나눠서 매입한 이유는 무엇인가.

마샤오이: 첫 투자 후 LOL의 글로벌 출시를 앞둔 시점에서 2차 투자를 단행했다. 이후 중국에서 LOL이 아직 출시되지 않았을 때(일부 국가에선 이미 출시된 상태) 추가로 투자했다. 당시 여러 재무투자자나 벤처캐피탈(VC) 주주들이 라이엇게임즈의 지분을 매각했는데 그 이유는 라이엇게임즈가 매우 급진적으로 코어 유저를 위한 서비스와 e스포츠 육성에 매달렸기 때문이다.

라이엇게임즈는 LOL이 마블처럼 영원한 영웅으로 남길 바랐다. 하지만 이를 위해선 장기 투자가 필요했다. 우린 대규모 적자가 나더라도 끝까지 신념을 꺾지 않는 라이엇게임즈의 원대한 전략이 좋았다. 그래서 2015년 100% 인수를 단행했다. 사실 투자할 때만 해도 LOL이 이렇게까지 대박이 날 줄은 몰랐다.

*리그오브레전드(LOL): 세계 1위 온라인 PC 게임. 2015년 1조8000억원대 매출을 달성했다.

차이신: 2016년에는 ‘클래시 오브 클랜’으로 유명한 핀란드 모바일 게임회사 슈퍼셀을 인수했다. 인수액 77억달러는 그 해 중국 인터넷 업계에서 최고 액수였으며, 당시 슈퍼셀은 라이엇게임즈와는 달리 이미 체계적인 시스템을 갖춘 회사였다. 보통 모바일 게임은 생명주기가 짧은데 그렇게 많은 돈을 투자하는 건 모험 아닌가.

마샤오이: 게임 업계에서 꾸준히 승승장구하는 개발사는 극소수다. 한 게임 혹은 한 장르에서 성공을 거두는 업체가 대다수. 액션 영화만 해오던 영화 감독이 갑자기 멜로 영­­화를 찍을 수 없는 것과 마찬가지다.

슈퍼셀의 경우는 전쟁, 농장경영 등 총 세 가지 장르에서 게임 4개를 출시한 상태였고 네 작품 모두 성공을 거뒀다. 상이한 장르에서 연속으로 성공한 데엔 그만한 이유가 있을 거라고 생각했다. 실제로 슈퍼셀의 운영 시스템, 개발진들은 매우 특별하다. 우린 거의 대부분의 게임사를 봐왔지만 슈퍼셀은 그 중에서도 가장 특별했다.

사실 우리 외에 다른 업체들도 슈퍼셀 인수전에 뛰어들었다. 텐센트가 최종 인수자가 될 수 있었던 것은 가격도 맞았지만 우리의 문화, 투자에 대한 이해, 소통 및 운영 방식이 슈퍼셀과 잘 맞았기 때문이다. 어떻게 보면 연애 결혼 과정과 비슷하다.

◆ 텐센트가 말하는 게임 트렌드, VR 게임의 미래는.

차이신: PC 게임에서 모바일 게임으로 대세가 넘어왔다. 모바일 게임에 이어 차세대 유망 분야로 많은 이들이 VR(가상현실) 게임을 꼽는데, 여기에 대한 생각은 어떠한가.

마샤오이: 장기적으로는 낙관, 단기적으로는 비관적으로 보인다. 1~2년 사이에 VR 게임 시장이 폭발 성장하진 않을 것 같다. 하지만 10년 후에는 감히 우리가 상상할 수 없을 정도로 VR이 전체 게임 산업을 바꿀 것이다.

우리도 VR, AR(증강현실) 게임에 어느 정도 대비하고 있다. 하지만 관련 기술력이 높지 않아 진지하게 임하고 있지는 않다. 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경 세 박자가 모두 맞아야만 본격적으로 VR 게임을 개발할 계획이다.

차이신: 믿을 만한 인물, 상호작용, 환경을 자세히 설명해달라.

마샤오이: VR 세상 속 인물의 표정, 동작, 차림새 등이 실제 인물 같은 느낌을 준다면 그것이 바로 ‘믿을 만한 인물’이다. 이는 매우 중요하다. 우리는 세계 최고의 VR 기술업체에 투자했다. 영화관에서 실존 인물이 특정한 표정을 지으면 감지기가 작동해 스크린 상의 애니메이션 캐릭터에 그 표정이 그대로 나타나는 게 이 회사가 개발한 신기술 중 하나다.

‘믿을 만한 상호작용’이란 예를 들어 VR 세상에서 1:1 검술 대결을 펼치는데 상대편이 먼저 검을 휘둘러 내가 방어를 하면 실제 그 완력과 촉감을 그대로 느낄 수 있는 것을 말한다. 향후 이 분야가 재미 포인트가 될 것이다.

마지막으로 ‘믿을 만한 환경’이란 먼 거리, 가까운 거리, 책상, 의자 등 주위 환경이 유저에게 리얼함을 선사하는 것을 말한다. VR과 관련한 이 세 가지 포인트가 어느 정도 수준에 도달한다면 전혀 새로운 게임 경험을 가져다 줄 것이다.

차이신: 중국 게임 시장은 텐센트와 넷이즈 두 회사가 장악하고 있다. 텐센트는 유통 채널에서, 넷이즈는 게임 개발 면에서 우위를 갖고 있다는 말이 있는데.

마샤오이: 일단 중국 게임 업계는 텐센트와 넷이즈만 있는 게 아니다. 수많은 ‘텐센트 게임’은 우리의 파트너사가 개발한 게임이다. 우리는 넷이즈라는 경쟁사를 매우 존중한다. 특히 ‘몽환서유’, ‘대화서유’, ‘음양사’ 같은 RPG(역할수행게임) 장르에서 뛰어난 개발력을 자랑한다. 물론 우리도 여러 장르에서 두각을 나타내고 있다. ‘QQ 스피드(QQ飛車)’, ‘왕자영요’의 경우 각각 해당 장르에서 세계 최고 수준의 퀄리티를 자랑한다.

텐센트가 유통 채널(위챗, QQ, 잉융바오)에만 의존한다는 주장은 사실과 다르다. 물론 노출도와 다운로드 수 면에서는 어느 정도 도움을 받고 있지만 만일 우리가 외부에서 말하는 것처럼 그토록 강력한 채널을 갖고 있다면 왜 모든 게임이 잘 되지 않는 것인가? 사실 실패한 게임은 게임 자체에 실패 요인이 있는 것이고, 성공한 게임 역시 성공 요인이 게임 그 자체에 있는 것이다.

유통 채널은 우리에게 있어 ‘확성기’와 같다. 게임이 잘 나갈 때 보다 신속하게 해당 게임을 추천할 수 있기 때문이다. 하지만 전제는 역시 웰메이드 게임이어야 한다. 이것이 바로 가장 핵심이 되는 성공 요인이다.

[뉴스핌 Newspim] 이지연 기자 (delay@newspim.com)

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주식 팔면 다음 날 입금된다고? [서울=뉴스핌] 이정아 기자 = 국내 증권시장의 주식 결제주기가 50여 년 만에 단축된다. 현재 주식 매매 후 2영업일이 걸리는 결제 기간을 1영업일로 줄여 투자자가 주식을 판 다음 날 매도대금을 인출할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.  한국거래소와 한국예탁결제원, 한국증권금융, 금융투자협회는 2일 서울 여의도 한국거래소에서 이 같은 내용을 담은 '증권시장 결제주기 단축 로드맵'을 발표했다. 이번 로드맵은 ▲청산결제 인프라 개편 ▲금융회사와 외국인 투자자의 이행 기반 마련 ▲결제주기 단축 전 투자자 편익 확대 등 8대 분야 22개 과제로 구성됐다. 관계기관은 2027년 10월까지 시장 인프라를 개편하고 최소 6개월간 통합 테스트를 거쳐 최종 시행 시점을 확정할 계획이다. ◆ 월요일 주식 팔면 화요일 입금…반대매매도 하루 빨라져 결제주기가 단축되면 개인투자자가 가장 먼저 체감하는 변화는 주식 매도대금의 인출 시점이다. 현재 국내 증시에서는 주식을 매도한 뒤 2영업일이 지나야 매도대금을 인출할 수 있다. 월요일에 주식을 팔았다면 수요일에 현금을 찾을 수 있다. 그러나 T+1 체계로 전환하면 월요일 매도한 주식의 대금을 화요일에 인출할 수 있다. 주식을 사고파는 주문 방식은 그대로 유지한다. 다만 실제 주식과 현금이 오가는 결제 시점이 하루 앞당겨진다. 투자자는 주식 매도대금을 더 빨리 확보해 생활자금이나 다른 투자에 활용할 수 있다. 반면 주식을 매수하는 투자자는 결제대금을 하루 일찍 준비해야 한다. 특히 보유 현금보다 많은 주식을 매수하는 미수거래 투자자는 자금 납부기한이 기존 T+2일에서 T+1일로 단축된다. 미수금을 제때 납부하지 못했을 때 증권사가 보유 주식을 강제로 처분하는 반대매매 시점도 T+3일에서 T+2일로 앞당겨진다. 매수대금 확보에 주어지는 시간이 줄어드는 만큼 미수거래 투자자의 자금 관리 부담이 커질 수 있다. 착오로 체결한 주식 매매를 정정할 수 있는 시간 역시 하루 줄어든다. 거래소와 예탁결제원은 결제주기 변경에 맞춰 착오매매 정정과 대규모 착오구제 제도, 증권거래세 징수 절차 등을 정비할 예정이다. ◆ 11월부터 매도대금담보대출 금리 인하…연 150억 절감 기대 결제주기 단축에 앞서 개인투자자의 자금 조달 부담을 줄이기 위한 조치도 시행한다. 한국증권금융은 증권사에 저금리 자금을 공급하고 증권사는 이를 활용해 중·저금리 매도대금담보대출 상품을 출시한다. 매도대금담보대출은 투자자가 주식을 매도한 뒤 실제 결제일이 도래하기 전에 매도대금을 미리 빌려 쓰는 상품이다. 현재 증권사들은 매도대금담보대출에 연 7.5~10% 수준의 금리를 적용하고 있다. 대출 기간이 1~2일로 짧고 거래소가 결제이행을 보증해 상환 위험이 상대적으로 낮은데도 금리가 높다는 지적이 제기돼 왔다. 관계기관은 대출금리를 연 5% 중·후반 수준으로 낮출 경우 투자자당 이자비용이 약 25% 감소할 것으로 추산했다. 해당 상품을 취급하는 증권사가 12곳으로 확대되면 전체 투자자의 연간 이자비용은 약 150억원 줄어들 것으로 예상했다. [서울=뉴스핌] 김현우 기자 = 코스피가 전장 종가보다 92.97포인트(1.62%) 내린 5637.77으로, 코스닥은 전장 종가보다 92.97포인트(1.62%) 내린 5637.77로 거래가 시작된 가운데 2일 오전 서울 중구 하나은행 을지로 본점 딜링룸에서 직원들이 업무를 보고 있다. 서울외환시장에서 달러/원 환율은 9시경 기준 1333.70원에 거래되고 있다. 2026.11.02 khwphoto@newspim.com 미래에셋증권은 2일부터 관련 상품을 출시하고 키움증권은 오는 20일 출시할 예정이다. 이후 참여를 희망하는 증권사로 취급 대상을 순차적으로 확대한다. 구체적인 대출금리는 각 증권사가 출시 시점에 안내한다.. ◆ "2027년 10월 인프라 개편 완료…2028년 전환 목표" 결제주기 단축은 단계적으로 추진한다. 우선 올해 12월까지 증권사와 자산운용사 등 업권별 업무표준안과 이행점검표를 마련한다. 금융회사들이 새로운 결제체계에 맞춰 전산시스템과 업무 절차를 개편할 수 있도록 구체적인 기준을 제공하는 것이다. 2027년 1분기에는 금융당국을 중심으로 관계기관 태스크포스(TF)와 전문 사업관리조직(PMO)을 출범시킨다. 이를 통해 금융회사별 시스템 개발과 테스트 일정, 제도 개선 진행 상황 등을 통합 관리할 예정이다. 한국거래소와 예탁결제원 등 증권유관기관은 2027년 10월까지 청산결제 인프라 개편을 완료한다는 목표다. 국내외 금융회사와 외국인 투자자는 2028년 1분기까지 전산개발과 업무체계 정비를 마칠 계획이다. 이후 최소 6개월 이상의 통합 테스트를 거쳐 2028년 중 T+1 결제체계로 전환하는 방안을 추진한다. 다만 최종 시행일은 확정하지 않았다. 금융당국과 국내외 금융회사, 외국인 투자자의 준비 상황과 아시아 주요국의 전환 일정 등을 종합적으로 고려해 결정할 예정이다. 관계기관은 오는 12월 18일까지 시장 참여자들의 의견을 수렴하고 공청회와 토론회 등을 통해 추가 개선 과제를 발굴할 방침이다. 이번 개편은 1972년 T+2 결제제도를 도입한 이후 50여 년 만에 추진하는 결제주기 체계 변경이다. 관계기관은 결제주기 단축으로 미결제 상태에 놓이는 거래 규모와 위험 노출 기간이 줄어들고 증권사의 거래증거금 부담도 완화될 것으로 기대하고 있다. 동시에 결제업무의 자동화와 표준화를 통해 국내 증권시장의 글로벌 경쟁력을 높인다는 계획이다. plum@newspim.com 2026-11-02 10:30
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[단독] 조현범, 징벌 2회 받고도 가석방 [서울=뉴스핌] 김영은 기자 = 조현범 한국앤컴퍼니그룹 회장이 수감 중 외부 물품을 반입해 두 차례 징벌 처분을 받고도 가석방된 사실이 확인됐다. 법무부 지침상 징벌 기록이 남아 있는 수형자는 일반 수형자보다 엄격한 기준으로 가석방 심사를 받는다. 과거 가석방 심사 회의록에서는 같은 조항 위반 등으로 징벌을 받은 수형자가 적격 안건에 올랐다가 부적격 처리된 사례가 확인돼 심사 기준의 형평성에 문제가 있다는 지적이 나온다. ◆ 음료·간식 반입에 금치…심사 땐 '징벌 기록' 그대로 조현범 한국앤컴퍼니그룹 회장이 수감 중 외부 물품을 반입해 두 차례 징벌 처분을 받고도 가석방된 사실이 확인됐다. 조 회장 모습. [사진=뉴스핌 DB] 2일 박은정 조국혁신당 의원실이 법무부로부터 제출받은 자료에 따르면, 조 회장은 수용 생활 중 '형의 집행 및 수용자의 처우에 관한 법률 시행규칙' 제214조 제15호 위반으로 징벌 처분을 받았다. 해당 조항은 '허가 없이 물품을 지니거나 반입·제작·변조·교환 또는 주고받는 행위'를 금지한다. 법무부는 징벌의 구체적인 시기와 종류 등은 개인정보라며 공개하지 않았다. 앞서 조 회장은 지난 7월 22일 열린 법무부 가석방심사위원회에서 '적격' 판정을 받아 같은 달 30일 경기 화성직업훈련교도소에서 출소했다. 형기 만료일(9월 5일)을 한 달여 앞둔 시점이었다. 뉴스핌 취재를 종합하면, 조 회장은 지난해 5월 법정구속된 이후 접견 과정에서 외부에서 들여온 음료를 마시다 적발돼 지난해 말 금치 처분을 받았다. 올해 3월 초에는 간식을 먹다 다시 적발돼 두 번째 금치 처분을 받은 것으로 알려졌다. 두 차례 모두 금치 기간은 9일 이하였던 것으로 전해졌다. 금치는 수용자를 징벌실에 가두는 처분으로, 형집행법상 가장 무거운 징벌이다. 법무부 예규인 '가석방 업무지침' 제10조는 징벌 처분 후 시행규칙이 정한 실효기간이 가석방 기준일까지 지나지 않은 수형자를 '제한사범'으로 분류한다. 징벌 기록이 아직 효력을 잃지 않은 수형자라는 뜻이다. 형집행법 시행규칙상 9일 이하 금치의 실효기간은 1년이다. 징벌을 받고 1년이 지나야 기록이 효력을 잃는다. 지난해 말과 올해 3월 초에 받은 징벌이라면 가석방 기준일인 7월 30일에는 두 건 모두 이 기간이 지나지 않은 셈이다. 두 번째 징벌은 가석방 심사를 불과 4개월여 앞둔 시점이었다. 법무부는 "제한사범은 일반사범보다 강화된 심사기준을 적용하고 있다"면서도 조 회장의 제한사범 분류 여부와 실효기간 경과 여부는 공개하지 않았다. ◆ 2021년엔 '금치 9일' 한 번에도 부적격…"형평 어긋나" 정성호 전 법무부 장관이 과거 경기 화성직업훈련교도소 중앙통제실을 방문해 업무 실태를 점검하던 모습. [사진=법무부 제공] 과거 심사 사례와 비교하면 이례적이라는 지적이 나온다. 법무부가 공개한 2021년 9월 정기 가석방심사위원회 회의록을 보면, 당시 위원회는 '미허가 물품 소지' 등으로 금치 9일 처분을 받은 수형자를 적격 안건에서 부적격으로 돌렸다. 한 위원은 "최근 징벌처분을 받았기 때문에 기관 내 질서유지 등을 위해서라도 부적격 처리해야 한다"고 했고, 나머지 위원 전원이 동의했다. 같은 해 3월 회의에서는 징벌위원회 개최를 앞둔 수형자가 남은 형기가 한 달도 안 되는데도 부적격 결정을 받았다. 즉, 조 회장이 위반한 것과 같은 조항 위반 등으로 금치 9일 처분을 한 차례 받은 수형자가 가석방 적격 안건에서 부적격으로 바뀐 것이다. 징벌위원회 개최를 앞둔 수형자 역시 실제 징벌 처분이 내려지기 전이었고 남은 형기가 한 달도 채 되지 않았지만 부적격 판단을 받았다. 조 회장이 두 차례 징벌 처분을 받고도 가석방된 것과 대비되는 대목이다. 법조계에서는 위법은 아니더라도 형평성 문제가 있다는 지적이 나온다. 박상민 법무법인 베테랑 변호사는 "금치 처분 2회만 놓고 보면 이례적"이라며 "제한사범이라도 심사 대상은 될 수 있어 위법하다고 보기는 어렵지만, 부당하다고 볼 여지는 있다"고 말했다. 이어 "징벌 이력이 있는 제한사범도 예비심사에는 오르지만 보통은 가석방심사위원회에서 부결된다"며 "징벌이 실효되지 않았다면 부결되는 것이 보통이고, 그것이 형평에 맞다"고 했다. 이에 법무부는 "징벌의 실효 여부만으로 가석방 허가 여부가 결정되는 것은 아니다"라며 "가석방심사위원회에서 범죄 내용, 형 집행 경과, 피해 회복 여부, 출소 후 생활환경 등을 종합적으로 고려해 적격 여부를 결정한다"고 해명했다. 조 회장은 형기의 약 95%를 채운 상태였다. ◆ 가석방 30% 늘렸지만…'엄격 심사' 확인할 길 없어 경기 과천시 법무부 청사 모습. [사진=뉴스핌DB] 조 회장의 가석방은 정부가 교정시설 과밀 해소를 위해 가석방 규모를 크게 늘린 시기에 이뤄졌다. 법무부는 '2026년 가석방 확대안'을 통해 월평균 가석방 인원을 지난해 1032명에서 올해 1340명 수준으로 30% 늘리기로 했다. 지난 6월에는 1627명이 가석방 적격 판정을 받아 최근 3년 사이 최대 규모를 기록했다. 올해 상반기 월평균 가석방 인원(1299명)은 2020년(656명)의 두 배에 육박한다. 그러나 법무부는 징벌 기록이 남은 채 가석방된 수형자가 얼마나 되는지는 파악하지 않고 있다. 박 의원실이 2022년부터 올해 9월까지 가석방 적격 결정자 가운데 징벌 실효기간이 지나지 않은 제한사범 인원을 요구하자, 법무부는 "별도로 작성·관리하지 않는다"고 답했다. 조 회장과 비슷한 조건에서 가석방된 사례가 얼마나 되는지 확인할 길이 없는 셈이다. 박 의원은 "교정시설 과밀화 해소를 이유로 가석방 규모를 확대하면서 심사 기준까지 사실상 완화하는 것은 경계해야 한다"며 "가석방은 수형자의 교정 성적과 재범 위험성 등을 엄격하게 따져 결정해야 하는 제도이지, 교정시설의 수용 여건을 개선하기 위한 수단이 돼서는 안 된다"고 지적했다. 이어 "특히 징벌 기록이 남아 있는 수형자에게 어떤 기준을 적용했는지조차 제대로 관리하지 않는다면 가석방 심사의 공정성과 형평성을 담보하기 어렵다"며 "법무부는 가석방 확대에 의존할 것이 아니라 교정시설 과밀화의 원인을 진단하고 시설 확충과 교정 인력 개선 등 근본적인 해결책을 마련해야 한다"고 강조했다. 한편 조 회장은 법인카드를 개인 용도로 쓰거나 회삿돈으로 개인 차량 리스비를 내는 등 회삿돈을 사적으로 유용한 혐의로 2023년 3월 구속기소됐다. 같은 해 11월 보석으로 풀려났다가 지난해 5월 1심에서 징역 3년을 선고받고 법정구속됐다. 항소심에서 징역 2년으로 감형됐고, 올해 5월 대법원에서 형이 확정됐다. 검찰이 기소한 횡령·배임 규모는 200억원대였지만 법원이 최종 인정한 금액은 약 20억원이다. yek105@newspim.com 2026-11-02 08:47
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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