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[르포] 게임이 문화가 되는 곳, 넷마블게임박물관

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2100여 점의 전시품부터 국산 게임사 아카이브까지 한눈에
1980년대부터 2020년대까지…게임기로 엮은 디지털 연대기

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 지난 8일 오후, 서울 구로구 지타워 3층 넷마블게임박물관. 정오를 막 지난 시간, 게임 특유의 전자음과 아케이드 기계음이 조용한 전시관에 울려 퍼졌다. 첫 전시실인 인트로 시어터에 들어서자, 인기 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 '성진우'가 반겼다.

인트로 시어터에선 '잠시 후 첫 번째 게임 퀘스트가 시작됩니다'라는 안내와 함께, 석기 시대의 놀이부터 중세 체스, 근현대의 보드게임과 온라인 게임의 등장을 아우르는 게임 진화사가 영상으로 펼쳐졌다. 단순한 재미를 넘어, 게임의 역사적 가치를 전하려는 넷마블문화재단의 진심이 분명히 느껴진다.

김성철 넷마블문화재단 대표는 이날 전시관을 찾아 "게임은 이제 연구되고 기록될 가치가 있는 문화 자산"이라며 "게임이 단순한 오락을 넘어 사회와 기술, 예술의 흐름을 반영한 콘텐츠라는 점을 보여주고 싶었다. 넷마블게임박물관이 그 가치를 알리는 출발점이 되길 바란다"고 전했다.

서울 구로구 지타워 3층에 위치한 넷마블게임박물관 출입구 앞. 블리자드 엔터테인먼트가 코리아가 기증한 '아서스 조각상'이 관람객들을 맞이하고 있다. [사진=양태훈 기자]

넷마블은 2014년부터 게임 홍보관 구상을 시작해 2016년 서울시와 함께 구로 지타워를 박물관 장소로 결정했고, 지난해 말 구로구 넷마블 사옥 3층에 박물관을 개관했다. 초기 콘솔 게임기부터 최신 게임 기기까지 300여 점, 게임 소프트웨어 1,300여 점, 주변기기 및 기타 소장품 500여 점 등 총 2,100여 점이 전시돼 있다. 이 중 700여 점은 시민과 넷마블 사내 기증을 통해 수집됐다.

전시장은 '게임 역사', '게임 세상', '게임 문화' 등 세 가지 테마로 운영된다. '게임 역사' 공간에서는 국내외 게임 산업의 발전 과정과 사회적 영향을, '게임 세상' 공간에서는 게임 직업, 캐릭터, 음악 등을 체험하며 게임의 작동 원리를, '게임 문화' 공간에서는 다양한 게임 서적과 디지털 자료를 열람하고, 아케이드·콘솔·PC 게임을 직접 플레이할 수 있다.

◆ '테니스 포트'부터 '퐁'까지, 게임의 원형을 만나다

첫 전시구역인 '게임 역사' 공간으로 발걸음을 옮기면 밝고 깔끔한 조명 아래 초기 게임기들이 정갈하게 관람객들을 반긴다. 1950년대 '테니스 포트'부터 1960년대 '스페이스 워', 1970년대 '퐁'과 '오디세이'까지, 지금 보면 다소 투박한 기기들이지만 당시엔 게임 기술의 혁신이자 시작점이었다.

특히, '스페이스 워'는 1962년 MIT 해커들이 만든 컴퓨터 게임으로, 세계 최초의 디지털 대전 게임으로 평가받는다. 복잡한 연산이 필요한 우주선 조작 시스템을 구현하며, 이후 아케이드 게임 개발에 결정적 영향을 미쳤다.

넷마블게임박물관의 첫 전시실인 인트로 시어터에 들어서자, 인기 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 '성진우'가 관람객들을 반긴다. [사진=양태훈 기자]

이후 공간에서는 1980~90년대 가정용 게임기를 만나볼 수 있다. 닌텐도의 '패밀리 컴퓨터', 세가의 '메가드라이브' 같은 콘솔 게임기들이 투명 케이스 안에 진열돼 있고, 벽면에는 게임 팩, 패키지, 광고 이미지가 함께 전시돼 당시 가정의 거실을 연상케 한다. 어릴 적 게임을 즐기던 관람객에겐 추억을, 어린 관람객에게는 신기한 문화 체험이 된다.

기기마다 출시 연도와 게임 특징이 정리돼 있어 시대적 흐름을 한눈에 파악할 수 있다. 전시를 함께 보는 부모와 자녀가 게임을 매개로 자연스럽게 대화를 나누기 좋은 구조다.

뒤이어 등장하는 콘솔 게임기 전시는 3D 그래픽을 중심으로 진화한 게임기의 흐름을 보여준다. 소니의 '플레이스테이션', 닌텐도의 '게임큐브' 등 3D 그래픽 성능을 대폭 끌어올린 기기들이 전시돼 있는데, 이 시기 콘솔 게임 시장은 기술적 진화를 바탕으로 본격적인 부흥기를 맞았다.

조지영 넷마블게임박물관 운영팀장이 관람객들에게 게임의 역사를 설명하고 있다. [사진=양태훈 기자]

2D 픽셀 기반 게임이 주를 이루던 시대를 지나, 3D로 구현된 공간과 캐릭터, 인터페이스가 본격적으로 자리 잡기 시작한 것도 이 시기다. 장르가 다양해지고 게임마다 요구하는 조작 방식도 정교해졌으며, 영상 시연을 통해 당시 이용자들이 체감했을 시각적 변화와 몰입감을 간접적으로 느낄 수 있다.

관람 동선 말미에는 세계 최초의 상업용 아케이드 게임기 '컴퓨터 스페이스'가 전시돼 있다. 유리섬유로 만들어진 본체와 원형 조작 버튼이 인상적이며, 게임기의 초기 디자인을 보여준다. 모니터에선 당시의 게임 플레이 장면이 반복 재생된다.

◆ 제작부터 추억의 플레이까지…게임, 온몸으로 체험하다

'게임 세상' 구역에서는 게임이 탄생하는 과정을 직관적으로 보여준다. 관람객은 기획, 개발, 아트, 사운드 등 게임 제작의 핵심 역할들을 한눈에 살펴볼 수 있고, 각 과정이 어떻게 협업하는지도 단계별로 확인할 수 있다. MBTI 스타일의 테스트 콘텐츠를 통해 자신에게 어울리는 게임 직업을 알아보는 체험도 마련돼 있다.

이 구역에는 넷마블의 인기 모바일 게임 '제2의 나라' 제작 과정을 설명하는 영상 코너도 운영된다. 넷마블의 인기 게임 캐릭터 '쿵야'가 등장해 어린이 관람객에게도 친근하게 다가간다. 시나리오 기획부터 캐릭터와 배경 디자인, 사운드 연출과 테스트까지, 하나의 게임이 완성되기까지의 흐름이 애니메이션으로 정리돼 있어 어린 관람객도 쉽게 이해할 수 있다.

넷마블게임박물관에 전시 중인 세계 최초의 상업용 아케이드 게임기 '컴퓨터 스페이스'. [사진=양태훈 기자]

이어 '게임 문화' 구역 안쪽에 마련된 첫 기획전시 '프레스 스타트, 한국 PC게임 스테이지'에서는 1980~2000년대 국내에서 제작된 초기 국산 게임을 만나볼 수 있다. 입구에는 1990년대 스타일의 CRT 모니터와 함께 빛바랜 패키지 게임들이 정갈히 진열돼 있는데, '신검의 전설', '토막', '달려라 하니' 등 당시 인기 타이틀이 눈에 띈다.

전시실 벽면에는 당시 개발사들의 로고, 게임 제작 연표 등이 정리돼 있다. 일부 공간에는 실제로 사용되던 키보드와 마우스가 함께 비치돼 있어, 보는 전시에서 체감하는 전시로 이어진다.

조지영 넷마블게임박물관 운영팀장은 "한국 게임사 관련 자료는 여전히 희귀하다"며 "이 전시가 회고에 그치지 않고, 게임 아카이빙의 출발점이 되길 바란다"고 전했다.

가장 활기가 넘치는 공간은 '플레이 컬렉션'이다. 1980~2000년대 오락실 아케이드 게임기부터 콘솔, PC가 전시돼 있을 뿐 아니라, 직접 플레이가 가능하다. 실기 설치가 원칙으로, 일부 기기는 당시 그대로 고스란히 재현해 추억을 떠올리게 한다. 조이스틱을 움직이며 '왕중왕', '마계촌', '더블드래곤' 등과 같은 아케이드 게임을 즐기며 시간여행을 할 수 있다.

관람객들이 '플레이 컬렉션' 공간에 마련된 아케이드 게임기를 즐기는 모습. [사진=양태훈 기자]

조 팀장은 "플레이 컬렉션은 단순한 추억 전시에 머물지 않고, 실제로 조작하고 플레이해보면서 세대 간 대화가 자연스럽게 일어나도록 구성했다"며 "아이들이 과거 게임을 신기해하고, 부모는 그 시절을 떠올리는 모습을 볼 수 있는데, 게임이 세대를 잇는 문화라는 걸 실감하는 순간인 것 같다"고 말했다.

한편, 넷마블게임박물관은 평일 및 주말 관람 예약을 운영 중이다. 교육청 인증 자유학기제 프로그램과 연계한 학교 견학 프로그램도 마련돼 있다. 전시 해설을 포함한 도슨트 프로그램 역시 운영 중으로, 연 1~2회 기획전시를 열어 콘텐츠를 지속적으로 보완할 계획이다.

dconnect@newspim.com

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이형일 "반도체 호황에 올해 성장률 3% 중반" [방콕(태국)=뉴스핌] 오종원 기자 = 반도체 호황에 힘입은 수출·설비투자 확대가 올해 한국 경제의 성장률을 3% 중반까지 끌어올릴 수 있다는 이형일 부총리 겸 재정경제부 장관의 진단이 나왔다. 이 부총리는 설비투자 확대가 생산성 향상으로 이어지면서 잠재성장률도 하락 추세에서 벗어나 반등할 시점이 가까워졌다고 봤다. 19일 재경부에 따르면 이 부총리는 지난 16일(현지시간) 국제통화기금(IMF)·세계은행(WB) 연차총회 참석차 찾은 태국 방콕 퀸시리낏 컨벤션센터(QSNCC)에서 한국 동행기자단 간담회를 열고 이 같은 견해를 밝혔다. ◆ 수출·설비투자 호조..."잠재성장률 반등 임박" 이 부총리는 3분기 국내총생산(GDP) 공식 통계 발표를 앞두고 수출과 설비투자가 양호한 흐름을 보이고 있다는 점에 주목했다. 상반기에 이어 3분기에도 성장세가 뒷받침되면 연간 성장률이 예상보다 높아질 수 있다는 판단이다. 이 부총리는 지난 16일(현지시간) 국제통화기금(IMF)·세계은행(WB) 연차총회 참석차 찾은 태국 방콕 퀸시리낏 컨벤션센터(QSNCC)에서 한국 동행기자단 간담회를 진행하고 있다. [사진=재정경제부] 2026.10.19 jongwon3454@newspim.com 그는 올해 성장률이 IMF 전망치인 3.3%를 웃돌 것으로 예상하면서 "남은 기간 대외적인 새로운 이벤트가 발생해 큰 영향을 주는 게 아니라면 3% 중반도 가능할 수 있겠다"고 말했다. '3% 중반'의 구체적인 범위를 묻는 추가 질문에는 3.4~3.6%를 의미한다고 설명했다. 정부는 앞서 지난 7월 발표한 '하반기 경제성장전략'에서 올해 성장률 전망치를 2.0%에서 3.0%로 상향 조정한 바 있다. 잠재성장률에 대해서도 반등 가능성을 제시했다. 반도체 수요에 비해 공급이 부족해 격차를 메우기 위한 투자가 이어지고 있으며, 이 같은 설비투자 호조가 내년에도 지속될 수 있다는 설명이다. 이 부총리는 "최근 성장세나 성장 구성을 보면 잠재성장률이 계속 하락하는 추세를 벗어나 반등할 수 있다고 생각한다"며 "그 시기가 다가오고 있고, 어찌 보면 임박했다고도 생각한다"고 밝혔다. 설비투자 확대가 시차를 두고 생산성을 높여 경제의 기초적인 성장 능력을 끌어올릴 수 있다는 취지다. 다만 구체적인 잠재성장률 수준은 외부 기관의 추계 결과를 지켜봐야 한다고 덧붙였다. 16일(현지시간) 태국 방콕 QSNCC에서 한국 동행기자단 간담회가 진행되는 모습. [사진=재정경제부] 2026.10.19 jongwon3454@newspim.com ◆ 경제전망 연 3회 검토...하반기 성장전략도 변화 예고 정부의 경제전망 발표 방식도 손질할 뜻을 밝혔다. 현재 연말과 이듬해 6월 말~7월 초에 전망을 발표하는 방식을 바꿔, 내년부터 전망 횟수를 늘리는 방안을 검토하고 있다. 이 부총리는 경제 여건이 빠르게 변하는 상황에서 연 2회 전망이 적절한지 고민하고 있다며 "내년부터는 전망을 좀 더 자주 해야겠다는 생각"이라고 말했다. 구체적으로는 연말에 다음 해 경제전망을 발표한 뒤 해당 연도에 두 차례 수정·보완해 총 세 번 제시하는 방안을 거론했다. 분기별 발표를 뜻하는 것은 아니며, 추가 전망을 언제 내놓을지는 더 검토해야 한다고 설명했다. 이에 따라 하반기 경제성장전략의 구성과 발표 방식도 달라질 수 있다. 연말에는 경제 운용 방향과 주요 정책과제를 종합적으로 제시하되, 중간 전망에서는 달라진 여건에 맞춰 보완이 필요한 분야의 대책을 마련하겠다는 구상이다. 이 부총리는 "대규모 작업을 한 번 더 하기보다는 경제전망을 좀 더 정확하게 하고, 추가적인 보완이 필요한 부분에 대응방안을 내는 쪽이 바뀐 현실에 맞는 것 같다"고 설명했다. 이어 "지금 생각이 연말까지 그대로 가면 '하반기'라는 이름의 경제성장전략은 내년에는 보기 어렵지 않을까 생각한다"고 덧붙였다. jongwon3454@newspim.com 2026-10-19 10:00
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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