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맥스트, 메타버스 플랫폼 '틀로나' 연내 상용화 박차

기사입력 : 2024년04월09일 17:28

최종수정 : 2024년04월09일 17:28

현실 공간, 3D 가상공간으로 그대로 재현
맞춤형 콘텐츠 제작도 지원
"게이미피케이션 요소 도입, 일상 자체가 게임 될 수 있어"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 맥스트가 하반기 메타버스 서비스 '틀로나'의 상용화에 속도를 낸다.

9일 서울 XR실증센터에서 열린 '2024 XRMD TECH & SOLUTION 네트워킹 행사'에서 만난 맥스트 조규성 최고기술책임자(CTO)는 "(올해 하반기 출시 예정인) 틀로나는 맥스트가 보유한 증강현실(AR) 및 공간 스캐닝 기술을 활용해 사용자의 현실 공간을 정교하게 3D 가상공간으로 재현하는 것이 특징"이라며 "(이용자는) 자신의 방이나 사무실을 메타버스 속 배경으로 활용할 수 있다. 현실에서의 AR 경험이 메타버스 활동에 영향을 미치는 등 현실과 가상을 자유롭게 오갈 수 있다"고 강조했다.

틀로나는 현실 공간과 가상 공간의 경험을 연결하는 맥스트의 차세대 메타버스 플랫폼이다. 틀로나에 접속한 모든 이용자는 자신만의 가상공간을 소유하고 꾸밀 수 있다.

9일 서울 XR실증센터에서 열린 '2024 XRMD TECH & SOLUTION 네트워킹 행사' 현장. 조규성 맥스트 최고기술책임자가 자사 솔루션을 설명하고 있다. [사진=양태훈 기자]

맥스트는 개인의 사적 공간이나 비즈니스 공간을 온라인에 정교하게 재현할 수 있는 '3D Room Reconstruction' 기술을 활용해 AR 기술 기반의 다양한 제작도구로 누구나 쉽게 증강현실 콘텐츠를 창작할 수 있도록 틀로나 서비스를 구성했다.

특히 이용자들은 '틀로나 빌더'를 통해 코딩 지식이 없어도 게임이나 전시, 공연, 교육, 이벤트 등 다양한 콘텐츠를 제작하고, 직접 참여한 콘텐츠의 활용도에 따라 수익도 얻을 수 있다.

맥스트는 지난해 하반기 1000여 명을 대상으로 틀로나 클로즈 베타 테스트를 진행해 서비스 전반에 대한 검증을 마쳤다. 공간 개발과 디지털 콘텐츠 판매, 제휴 광고 등 다각화된 수익모델도 준비 중이다.

[사진=양태훈 기자]

조 CTO는 "틀로나 자체가 게임은 아니지만, 회사는 틀로나에 게이미피케이션 요소를 강조했다"며 "틀로나를 통해 일상 자체가 게임이 될 수 있다는 모토로 접근했다"고 설명했다. 이어 "앞으로 맥스트가 보유한 AR 및 디지털 트윈 기술을 활용해 틀로나가 현실과 밀접하게 연결된 메타버스 경험을 제공할 수 있도록 할 계획"이라고 전했다.

맥스트가 틀로나 서비스의 성공 이후 메타버스 게임 사업으로 영역을 확대할 가능성도 엿보인다. 맥스트는 지난해 3월 정기 주주총회를 통해 '메타버스 게임서비스 및 메타버스용 인터페이스 서비스업'을 사업 목적에 추가한 바 있다. 자체 보유한 메타버스 플랫폼을 기반으로 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있는 서비스를 제공해 누구나 메타버스 세계를 경험할 수 있고, 경제 활동이 가능하게 하기 위함이다.

아울러 맥스트는 올해 1월 니즈게임즈의 주식 7만 2,927주를 60억 원에 양수하는 주식매매계약을 체결해 니즈게임즈 지분 70.77%를 확보했다. 앞서 지난 2022년 3월에는 더블유게임즈로부터 20억 원을 유치하고, 메타버스 기술을 활용한 소셜 카지노 게임 및 캐주얼 게임 개발을 선언한 바 있다.

맥스트 로고. [사진=맥스트]

이에 대해 조 CTO는 "틀로나와 니즈게임즈의 사업적 연계는 고려하고 있지 않다"며 "우선은 니즈게임즈의 내실을 다지는 데 집중할 계획"이라고 전했다. 이어 "맥스트의 AR 기술을 접목해 새로운 게임 경험을 선사하고 기업가치를 제고하는 방향의 고민도 하고 있다"고 덧붙였다.

한편, 맥스트는 지난해 연결 기준 실적으로 매출 17억 6,557만 원, 영업손실 165억 2,456만 원을 기록했다.

dconnect@newspim.com

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