2023회계연도 구작 판매량 비중 79% 예상
구작은 안정적인 실적과 고이익률 기반, 왜?
구작 할인 판매해도 초기비용은 이미 계상
PC가 메인 플랫폼, 신흥국서 관련 전략 성공
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[서울=뉴스핌] 이홍규 기자 = 일본 비디오 게임업체 캡콤(종목코드: 9697)이 최근 우리나라 일본 주식 투자자 사이에서 최고의 인기를 끈다. 타사 판권에 의존하지 않는 이른바 오리지널 게임의 안정적인 매출을 기반으로 7년째 최고 이익이 기대되고 있다. 주가가 올해 7월 말 최고치를 찍고 주식시장 부진과 맞물려 하락했지만 전문가 사이에서는 17%가량의 반등이 기대되고 있다. 캡콤이 구체적으로 어떤 회사이고 전문가 사이에서는 어떻게 평가되는지 알아봤다.
일본 치바현에서 열린 도쿄게임쇼에서의 캡콤 부스 [사진=블룸버그통신] |
캡콤은 '레지던트이블(일본에서는 바이오하자드라는 명칭으로 출시)', '몬스터헌터', '스트리트파이터' 등 격투·액션·호러 계열의 유명 오리지널 게임을 다수 보유한 업체다. 스태티스타에 따르면 일본 비디오 게임시장에서 2021년 판매량 기준 11%의 시장 점유율로 1위인 닌텐도(33%)의 뒤를 잇는다. 올해 6월 말 기준 대표 게임작의 누적 판매량은 바이오하자드가 1억5000만매, 몬스터헌터가 9500만매, 스트리트파이터가 5200만매, 록맨이 4100만매 등이다.
매출액 구성은 2022회계연도 기준 ①게임 개발·판매를 취급하는 디지털 콘텐츠의 비중이 78% ②'프라자캡콤'이라는 명칭을 갖고 대형 상업시설 내 중심으로 운영되는 AM(오락시설)이 12% ③자체 IP(지식재산권)을 활용한 파치슬롯의 개발·제조·판매를 뜻하는 AM 기기가 6% ⑥라이선스 등 기타가 3%다. 프라자캡콤에서는 자체 IP의 인형이나 피규어, 키홀더 등을 판매하고 자사 게임의 공개 테스트가 이뤄지기도 한다.
캡콤의 특징은 신작이 매출을 주도하는 업계 특성과 다르게 구작이 매출을 책임지고 있다는 점이다. 블룸버그통신에 따르면 게임 판매량의 약 70%가 전 회계연도나 혹은 그 전에 출시된 게임에서 발생한다. 니혼게이자이신문에 의하면 2023회계연도(2024년 3월 종료) 구작의 비중은 79%로 더 커질 것으로 예상된다. 같은 기간 경쟁사인 세가사미홀딩스(HD)의 예상 비중 59%를 크게 웃돈다.
구작의 높은 매출 비중은 캡콤의 안정적인 실적 창출의 기반이다. 일반 게임회사처럼 신작에 매출액을 의존하는 경우 매번 상당한 개발·마케팅 비용이 투입되고 나아가 흥행의 성공 여부도 장담할 수 없어 수익 구조에 큰 변동이 생긴다. 기존의 대작을 염가(예로 10달러)에 판매한다고 해도 모든 개발 비용이 이미 반영됐기 때문에 이익률이 사실상 100%다. 2022회계연도 영업이익률은 40%로 1위인 닌텐도의 31%를 크게 뛰어넘는 등 업계 선두다.
기업의 경영 효율성 지표인 ROE(자기자본이익률)도 업계 상위권이다. 캡콤의 2022회계연도 ROE는 24%다. 스퀘어에닉스HD 16%와 반다이남코HD 15% 등을 압도하는 것은 물론 업계 1위인 닌텐도의 20%를 상회한다. ROE는 순이익을 자기자본으로 나눠 산출하는 것으로 기업이 주주의 자본을 얼마나 효율적으로 사용해 이익을 창출하고 있는지 보여주는 지표다. UBS증권의 후쿠야마 켄지 애널리스트는 "캡콤의 영업이익률은 일본 외 다른 곳에서도 찾아볼 수 없는 매우 높은 수준"이라고 했다.
안정적인 실적 창출 구조와 높은 이익률을 배경으로 회사는 2023회계연도 연간 순이익을 전년도 367억3700만엔 대비 9% 증가한 400억엔(매출액 1259억3000만엔에서 11% 늘어난 1400억엔)으로 7년 연속 최대를 기대한다. 지난달 26일 발표한 2023회계연도 중간 결산(4~9월분)에서는 순이익이 전년동기 대비 57% 증가한 252억엔으로 역대 동기간 중 최고치를 기록했다. 매출액은 749억엔으로 53% 증가했다. 코로나19 사태가 걷히고 야외활동이 늘어나 놀이시설 사업 매출액도 늘어난 것도 실적 향상에 한몫했다.
중간 결산에서도 구작의 활약상이 두드러진다. 올해 6월 출시한 격투게임 '스트리트파이터6'가 9월 말 기준 247만매 판매됐고 3월 발매한 '레지던트이블 RE:4'의 히트에 힘입어 레지던트이블 시리즈 관련 작품 판매가 늘었다. 신작과 구작을 포함한 전체 소프트웨어 판매량은 2260만매로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 2022회계연도 연간 게임 판매량은 4100만매였다. 캡콤은 목표 판매량이 연간 1억매다.
구작의 꾸준한 인기 배경에는 PC를 메인 플랫폼으로 삼는다는 점이 있다. 일본 비디오 게임사들은 신작 소프트웨어가 작동하는 하드웨어를 특정 게임콘솔 등으로 한정하는 경우가 많은데 캡콤은 접근성이 쉬운 PC를 비롯해 여러 하드웨어에 대응시킨다는 방침을 갖고 있다. 자사가 개발한 폐쇄적인 플랫폼을 고집해 시대 흐름과 맞지 않는다는 지적이 나오는 닌텐도와 대조적이다.
이같은 전략은 게임 콘솔이 보급되지 않은 신흥국에서 성공을 거두고 있다. 캡콤은 일본 게임업체 중에서 가장 많은 해외 판매처(국가·지역 230곳)를 보유 중(도요증권의 야스다 히데키 애널리스트 추산)이라고 한다. 다수가 접근하기 쉬운 PC를 메인 플랫폼으로 삼고 신흥국에서 소프트웨어를 판매하는 전략은 이익 증가와 직결된다. 브라질이나 사우디아라비아, 터키 같은 신흥국에 구작을 대폭 할인한 가격에 판매해도 구작은 개발 비용이 없기 때문에 높은 이익률을 거둘 수 있다.
▶②편에서 계속
bernard0202@newspim.com