AI 핵심 요약
beta- 문체부가 30일 게임 경품 규제 완화를 검토하기로 결정했다.
- 2006년 바다이야기 사태 이후 동결된 경품 규제를 단계적으로 풀어 사행성이 명확하지 않은 경우부터 시행할 예정이다.
- 모바일·온라인 게임사 투자 확대와 불법 사설서버 단속 강화도 함께 추진한다.
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[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 문화체육관광부가 게임 경품 규제 완화 카드를 검토하기로 했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 국립현대미술관 서울관에서 열린 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의에서 "경품 문제는 규제 완화를 검토하겠다"라며 "부작용에 대한 사회적 수용 가능한 범위를 찾겠다"고 밝혔다.
게임 경품 규제는 2006년 '바다이야기' 사태의 후폭풍으로 사실상 동결 상태나 다름없었다. 현행 게임산업진흥법상 경품은 아케이드 게임에만 제한적으로 허용돼 있어, 모바일·온라인 게임사들은 이용자 대상 경품 이벤트를 사실상 진행하기 어렵다. 이 때문에 일부 기업이 경품 대신 특정 플랫폼을 통해 우회로를 찾다가 사업을 접는 부작용까지 나오고 있다는 게 업계의 하소연이다.

최 장관은 이날 "사행성을 조장하지 않는다는 것이 누가 봐도 명확한 경우라면 빨리 시행하는 게 맞다"는 현장에 온 업계 목소리에 호응하며 "우선 어떤 것은 허용이 될수 있는 지 가이드라인을 정해 차근차근 진행해 나가겠다. 시행령 개정이 필요한 지도 살펴보겠다"고 밝혔다. 가챠(확률형 아이템) 문제도 같은 맥락에서 함께 들여다보겠다는 입장이다.
업계에서도 이날 경품 규제 완화에 힘을 실었다. 조영기 한국게임산업협회 회장은 "제작비 세액공제도 중요하지만, 시행령에서 바로 할 수 있는 것이 경품"이라며 "아케이드 게임을 제외하는 방식으로라도 먼저 시작하자"고 제안했다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "경품은 결국 이용자한테 돌아가는 것"이라며 "게임에만 왜 경품을 줄 수 없는지 불합리하다"고 했다. 실제 농산물을 이용자에게 배송하는 게임 '레알팜 크래프트' 사례도 이날 언급됐다.
게임 투자 생태계와 관련해선 모태펀드 문화계정을 통한 게임 분야 투자 확대 소식도 나왔다. 최 장관은 "넥슨이 600억 원을 출자해 총 1200억 원 규모의 펀드가 조성된다"며 "6월부터 본격적인 투자에 나선다"고 밝혔다. 융자지원사업도 내년도 신규 예산에 반영할 예정이다.
황성익 한국모바일게임협회 회장은 "독립영화 펀드처럼 중소 게임사도 다양한 실험과 도전을 할 수 있는 환경이 필요하다"며 "지금까지는 돈 버는 구조에만 투자가 집중됐는데, 펀드 설계 단계부터 생태계 다양성을 반영해 달라"고 요청했다. 중소 게임사를 위한 퍼블리싱 생태계가 사실상 붕괴된 상황에서, 펀드가 그 빈자리를 채울 수 있을 지가 관건이다.
불법 게임 사설서버 문제에 대해서 최 장관은 강경한 기조를 재확인했다. 그는 "콘텐츠 산업의 근간을 흔드는 것이고, 눈 뜬 상태에서 도둑질 당하는 것"이라며 "법까지 개정해서 반드시 막겠다"고 강조했다.

오는 5월 11일부터는 발견 즉시 차단할 수 있는 '저작권 긴급 차단법'이 시행된다. 기존 15일이던 심의·차단 기간을 현행 3~5일로 줄인 데 이어, 하루 안에 심의를 마칠 수 있는 자동화 체계도 구축 중이다. 게임산업법 개정을 통해 손해배상과 형사처벌 수위도 높였으며, 사설서버도 처벌 대상에 명시적으로 포함된다. CDN 사업자로 차단 협조 범위를 넓히는 방안도 추진 중이다.
최 장관은 "잡기도 어렵고 차단하기도 어렵고 형량도 약했던 구조적 문제들이 맞물려 있었다"며 "이 모든 것을 동시에 바꿔나가겠다"고 덧붙였다.
52시간제 유연화 문제에 대해 최 장관은 "현재 최대 6개월인 탄력적 근로시간제를 '1년'까지 늘리는 방안과 재량적 근로시간제 적용대상에 게임 분야가 명확하게 규정되는 것이 필요하다. 일괄적 적용이 어려운만큼 알아보고 있다"라고 했다.
최 장관은 "제작비 세액공제는 현재 영화 등 영상콘텐츠에 적용되는 것과 같이 대기업, 중견기업 10%, 중소기업 15% 공제율을 기반으로 재경부에 조세지출건의서를 제출하고 적극 협의중이다"라고 설명했다.
한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로, 중국·미국·일본에 이어 세계 4위를 유지하고 있으며, 2024년 기준 국내 게임 시장 규모는 23조 8000억 원을 돌파했다. 전체 K-콘텐츠 수출에서 게임이 차지하는 비중은 60.4%에 달해, 한국 콘텐츠 수출에서 차지하는 부분이 상당하다.
fineview@newspim.com












