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크래프톤, 3분기 영업익 3244억원… 전년비 71.4% ↑

기사입력 : 2024년11월07일 16:27

최종수정 : 2024년11월07일 18:16

[서울=뉴스핌] 송은정 기자 =크래프톤이 7일 컨퍼런스콜로 기업설명회(IR)를 열고 2024년 3분기 경영실적을 발표했다.

[사진=크래프톤]

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 3분기 ▲매출 7193억원 ▲영업이익 3244억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 분기 사상 최대 매출로, 전년 동기 대비 매출은 2690억원(+59.7%), 영업이익은 1351억원(+71.4%) 증가한 수치다.

올해 3분기까지의 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9670억원으로 신기록을 세웠다.

배동근 크래프톤 CFO는 "PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다"며 "또한 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다"고 밝혔다.

크래프톤은 강력한 라이브 서비스와 업데이트를 바탕으로 배틀그라운드 IP의 성장을 가속화하며 전 세계 이용자들에게 꾸준히 새로운 경험을 제공하고 있다. 이번 3분기에도 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 다양한 컬래버레이션을 통해 글로벌 트래픽과 수익성이 더욱 향상됐다.

PC·콘솔 부문에서는 7월 람보르기니 컬래버레이션이 단일 상품으로 최고 매출을 기록했다. 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 '악몽에 굶주린 자들'의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문은 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속적으로 개선하고 있다.

크래프톤은 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략을 통해 플랫폼과 장르에 구애받지 않고 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화하고 있다. 이 전략 아래 인조이(inZOI), 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등의 신작을 준비 중이다. 인조이와 다크앤다커 모바일은 8월 게임스컴(gamescom)에서 높은 관심을 받으며 서구권 이용자들의 열띤 반응을 확인했다. 서브노티카 2는 협동 멀티플레이를 추가해 더욱 새로워진 게임성을 선보일 예정이다. 프로젝트 아크와 딩컴 투게더는 이번 달 지스타(G-Star)에서 처음 공개된다.

신규 IP 발굴을 위해 3분기에는 개발사 지분 투자, 세컨드파티 퍼블리싱(Second Party Publishing, 2PP) 확보, 라이선스 계약 등 총 5건의 투자도 실시했다. 대표적으로 2024년 출시 이후 글로벌 인기를 얻은 팰월드(Palworld) IP의 모바일 라이선스를 확보했다. PUBG 스튜디오에서 이를 기반으로 한 '팰월드 모바일'을 개발 중이다. 또한, '마리오+래비드(Mario Puls Rabbids)' 시리즈 등 다양한 게임 제작 경험을 지닌 개발자들이 소속된 데이포나이트(Day4Night)와 협력해 새로운 프로젝트도 진행 중이다.

인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)의 성공적인 신규 유저 확장과 현지화 콘텐츠로 트래픽이 지속 상승하고 있다. BGMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이고 있다. 이를 통해 현지 내 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 또한 크래프톤은 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있다. 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.

크래프톤은 AI의 잠재력을 일찍이 인식하고 다방면에 걸친 프로젝트로 꾸준히 연구를 이어왔다. 2022년에는 딥러닝본부를 설립해 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다. 그 결과로 뉴립스(NeurIPS), ACL, COLT 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 이뤘다.

올해는 그동안 쌓아온 AI 기술을 실제 게임에 적용하는 데 주력하고 있다. 특히 인조이(inZOI)에 게임 업계 최초로 3D 프린터 기술을 도입해 전 세계 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 또한 소형 언어 모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다.

장기적으로는 유저와 상호작용할 수 있는 'CPC(Co-Playable Character)'를 개발해 게임 경험의 혁신을 추구하고자 한다. CPC는 기존 NPC와 달리 유저와 대화하고 협력하며 게임을 즐길 수 있는 캐릭터로, 사람처럼 상황을 파악해 유연하게 대응하는 특징이 있다. 크래프톤은 이 CPC 기술을 배틀그라운드와 인조이를 비롯한 다양한 게임에 확대 적용할 예정이다.

yuniya@newspim.com

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뉴스핌 K컬처 플랫폼 'K·SPOT' 론칭 [서울=뉴스핌] 양진영 기자 = 종합뉴스통신사 뉴스핌이 K컬처 전문 글로벌 플랫폼 'K·SPOT' 유튜브 채널(https://www.youtube.com/@K%C2%B7SPOT_newspim)을 17일 낮 12시에 공식 론칭한다. 'K·SPOT(@K·SPOT_newspim)'은 한국의 생생한 K컬처 현장을 전 세계에 전하는 K컬처 글로벌 플랫폼으로 영어·중국어·일본어 등 다국어 자막 서비스를 통해 글로벌 소통력을 강화한 것이 특징이다. 'This is K·SPOT – where K-culture comes alive.'라는 슬로건 아래, KPOP, K드라마, K라이프 등 한국 대중문화(K컬처) 전반을 조명한다. 특히, 전 세계의 언어 장벽을 허무는 다국어 자막 시스템을 기반으로 글로벌 팬층과의 연결을 강화했으며, 영어, 중국어, 일본어 지원과 함께 추후 스페인어, 힌디어 등 주요 언어로 확장할 예정이다. 채널명 'K·SPOT'은 한국(K) 문화의 중심 '스팟'을 의미하며, K컬처가 살아 숨 쉬는 현장에 스포트라이트를 비춘다는 의미를 담았다. K-컬처를 실시간으로 소비하는 글로벌 팬들과 그 현장을 연결하는 플랫폼으로 콘텐츠 소비의 지리적·언어적 경계를 허물며, KPOP 쇼케이스, 드라마 제작발표회 등 전 세계 팬들이 궁금해하는 바로 그 현장을 경험할 수 있는 디지털 K컬처 허브를 지향한다.  K·SPOT에서는 K라이징스타 힛지스를 시작으로 대중문화, 예술 분야 예비 스타들을 전 세계에 소개하며 다양한 K컬처 콘텐츠들도 두루 만나볼 수 있다.  ◆생생한 K-컬처 현장을 전달하는 글로벌 플랫폼 K·SPOT은 단순한 영상 채널을 넘어, 전 세계 어디서든 K컬처를 실시간으로 즐길 수 있도록 설계된 글로벌 플랫폼이다. 영어, 중국어, 일본어 등 다국어 자막 서비스를 제공해 언어 장벽을 낮추고, 다양한 문화권의 팬들이 동시 접속해 K-컬처를 함께 알아볼 수 있다. 'K·SPOT(@K·SPOT_newspim)' 채널 로고. 검색 뿐만 아니라 , 무음 시청·청각 장애인 접근성 향상 등도 도모할 예정이다.  뉴스핌은 K·SPOT은 단순한 K컬처 소개 채널에 머물지 않고, 다양한 언어와 콘텐츠 포맷을 아우르는 글로벌 문화 플랫폼으로 키울 예정이다. K컬처 심장부를 세계와 연결하며 글로벌 콘텐츠 생태계의 중심으로 도약한다는 계획이다. K·SPOT에서는 K컬처 모든 현장을 생생하게 포착하고, 전 세계 팬들과 소통하며, 디지털과 현실을 연결하는 진정한 K-컬처 허브로 자리매김할 계획이다. jyyang@newspim.com 2025-07-17 01:00
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