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넷마블, 구원투수 '세븐나이츠 레볼루션' 공개

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구글 플레이 이어 애플 앱스토어서도 사전등록 시작
7월 28일 국내 정식 출시...모바일·PC에서 플레이 가능

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 넷마블이 실적 부진을 씻어낼 구원투수 '세븐나이브 레볼루션'을 다음 달 28일 국내 시장에 출시한다.

세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 IP(Intellectual Property·지식재산)인 '세븐나이츠'를 활용한 네 번째 작품이다. 넷마블은 4년 여간의 개발기간을 거쳐 세븐나이츠 레볼루션의 완성도를 높이는 데 특히 집중했다.

권영식 넷마블 대표는 16일 넷마블 서울 본사에서 열린 '세븐나이츠 레볼루션 미디어 쇼케이스' 행사에서 "세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 IP인 세븐나이츠를 하이퀄리티 캐주얼 그래픽으로 계승, 발전시킨 오픈월드 MMORPG"라며 "넷마블은 2022년을 플랫폼 및 자체 IP 확장의 원년으로 정했고, 세븐나이츠 레볼루션은 그 중심에 있는 게임"이라고 자신감을 내비쳤다.

16일 넷마블 서울 본사에서 열린 '세븐나이츠 레볼루션 미디어 쇼케이스' 현장. [사진=넷마블]

◆ 최고 기대작 '세븐나이츠 레볼루션'으로 실적 반등 기대

넷마블은 올해 1분기 신작 게임 부재와 인건비 증가로 인해 시장 기대치를 크게 하회한 119억원의 손실을 기록한 바 있다. 2분기는 대표작인 세븐나이츠 레볼루션로 반등을 꾀한다는 계획이다.

박영재 넷마블 사업그룹장은 "세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 서비스 노하우와 (자회사) 넥서스의 개발 전문역량을 집대성하고, CCG MMO(Collectible Card Game Massively Multiplayer Online)라는 새로운 장르적 도전을 시도하는 작품"이라며 "국내 서비스를 시작으로 빠른 글로벌 서비스 준비를 통해 세븐나이츠 IP가 글로벌에 재도약 할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 강조했다.

세븐나이츠 레볼루션 이미지. [사진=넷마블]

또 "유저들이 좋아하는 게임, 유저들이 수용할 수 있는 BM(비즈니스모델), 제대로 된 서비스 등이 누적됐을 때 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각한다"며 "넷마블은 글로벌에서 성공하는 IP를 만드는 것을 목표를 갖고 있다. 세븐나이츠 레볼루션의 성공과 유저들의 호응을 통해 넷마블 IP 비중을 많이 확대시키는 게 목표"라고 덧붙였다.

넷마블은 이에 세븐나이츠 레볼루션 출시를 앞두고, 이날 애플 앱스토어에서 사전등록 행사도 시작했다. 유저 확보가 중요한 만큼 모든 참여자에게 '3성 레이첼 영웅', '5만 골드', '3성 경험치 카드 5장' 등의 혜택을 제공할 예정이다.

◆ 렌더링부터 전투방식까지 세븐나이츠 레볼루션만의 오리지널리티 갖춰

세븐나이츠 레볼루션은 세븐나이츠 1의 파괴의 강림 의식 이후 분리된 평행세계를 배경으로 한다. 넷마블은 전투 상황에 따라 다양한 스킬을 가진 무기를 사용하고, 영웅카드를 이용해 각양각색의 세븐나이츠 영웅으로 변신 가능한 요소를 추가해 전작들과 세븐나이츠 레볼루션의 차별점을 뒀다.

나아가 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션만의 비주얼을 완성하기 위해 일반적인 카툰 렌더링이 아닌 재질과 빛의 표현이 두드러지는 렌더링에도 특히 공을 들였다.

안준석 넷마블넥서스 개발총괄은 "전작을 경험하지 못한 이용자도 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있도록 스토리텔링에 신경을 썼다"며 "빛의 표현이 두드러지는 특별한 렌더링 기법을 통해 독특한 비주얼을 완성한 것은 물론 화려한 스킬들을 풀3D 공간과 전투 시스템에 맞게 발전시켰다. 다채로운 분위기의 세계관 속에서 개성적인 캐릭터를 만나볼 수 있을 것"이라고 자신감을 전했다.

왼쪽부터 김남경 넷마블 사업본부장, 박영재 넷마블 사업그룹장, 김정민 넷마블 넥서스 대표, 안준석 넷마블 넥서스 개발총괄. [사진=넷마블]

또 "기존 MMORPG의 전투에서 경험하지 못한 차별화된 즐거움을 제공하기 위해 논타게팅 시스템을 정교하게 가다듬었고 상대의 패턴을 보고 피하는 실시간 전투의 재미를 극대화하기 위해 많은 노력을 기울였다"며 "또 기존 MMORPG 게임들의 경쟁이 상위 이용자들의 협소한 경쟁에 집중된 것과 달리 세븐나이츠 레볼루션에서는 모든 이용자들이 단일 월드서버에서 협동과 협력의 즐거움을 경험할 수 있도록 구성했다"고 덧붙였다.

다음은 세븐나이츠 레볼루션 미디어 쇼케이스 이후 진행된 Q&A를 정리한 내용이다.

-당초 계획보다 세븐나이츠 레볼루션의 출시가 미뤄진 것 같다. 출시일정에 영향을 미친 요인은 무엇인가. 또 2019년 지스타에서 최초로 공개한 이후 달라진 부분은 무엇인가.

▲CCG와 MMG 장르를 융합하면서 두 가지 게임성을 재조립하고, 밸런스를 맞춰가면서 재미 포인트를 찾는데 시간을 상당히 소요했다. 대작인 만큼 그에 필요한 여러 요소도 준비를 많이 했다. 큰 차별점은 과거보다 전투 시스템이 고도화됐다. 세븐나이츠 IP가 갖고 있는 고유한 DNA를 살리면서 세븐나이츠 레볼루션만의 오리지널리티를 찾기 위해 스토리텔링도 굉장히 많이 보강했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블에서 준비하는 게임 중에 가장 많은 테스트를 거친 게임이다. 가장 완벽한 우리가 부끄럽지 않은 게임을 만들자는 관점으로 갈고 닦은 게임이다.

-개발 기간과 개발에 투입된 인력의 수, 개발 비용 등이 궁금하다.

▲개발 기간은 4년 정도가 걸렸다. 100명의 인력이 최선을 다하고 있다. 넷마블 넥서스와 넷마블이 모두 큰 비용을 들여서 계속 투자를 하고 있다.

-경쟁사 모바일 MMO 게임과 다른 세븐나이츠 레볼루션만의 차별점이 있다면?

▲제일 큰 차별점은 역시 전투다. 기존 MMORPG에서는 제자리 전투가 주를 이뤘다면 세븐나이츠 레볼루션에서는 보고 피한다는 콘셉트의 전투를 만들기 위해 굉장히 많이 노력을 했다. 타 게임과의 차별점 중에 가장 큰 것은 세븐나이츠 레볼루션은 여러 개의 서버로 나눠져 있는 구조가 아니라 단일 월드, 단일 서버로 게임이 구성됐다는 부분이다. 이는 결국 협력 중심의 유저들끼리의 합동과 커뮤니티를 활성화시키기 위한 전략이다. 경쟁을 중심으로 일부 유저층만 즐기는 핵심 콘텐츠가 있는 게 아닌 모든 유저들이 서로 협력하고 합동하면서 플레이할 수 있도록 구성하고 있다.

-세븐나이츠 레볼루션의 글로벌 출시 시점은 언제로 예상하고 있나?

▲현재는 국내 서비스를 앞두고 있기 때문에 (국내) 서비스 안정화의 모든 역량을 집중해야 한다고 생각한다. 국내 서비스가 어느 정도 안정되는 기점에 바로 글로벌 준비를 시작할 예정이다. 어느 정도 국내 서비스가 안정화된다면 최대한 빠르게 글로벌 서비스를 준비할 수 있을 거라고 생각하고 있다.

-세븐나이츠 레볼루션이 전작과 BM 및 과금 구조에서 다른 부분이 있나?

▲세븐나이츠 레볼루션 같은 경우 원작을 충실히 이행하면서 오리지널리티를 살리기 위해서 세븐나이츠의 영웅을 카드로 소환하는 부분과 아바타의 성장을 이룰 수 있는 성장 재화들로 상품이 구성되어 있다. 중소과금·무과금 유저 모두를 포함해 대중성을 확보하는 게임으로써 발전하기 위해 플레이만 한다면 언제든지 성장 가능하고 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

-구글 플레이는 사전예약을 시작한 지 6개월 정도가 지났다. 현재 성과가 궁금하다. 더불어 세븐나이츠 레블루션에 대한 회사의 기대치와 목표도 궁금하다.

▲구글 플레이의 사전등록 수치를 구체적으로 이야기할 수는 없다. 다만 게임에 대한 내용이 구체적으로 공개되지 않은 상태에서는 꽤 많은 유저들이 사전 등록을 한 상태다.

핵심 IP로 게임을 만든 만큼 최상의 성과를 얻기 위해서 노력하고 있다. 회사의 목표는 당연히 좋은 성과를 내는 게 중요하지만, 그 전제는 유저들이 좋아하는 게임과 유저들이 수용할 수 있는 BM, 제대로 된 서비스 이런 것들이 누적됐을 때 좋은 성과를 낸다고 생각한다. 그 부분에 대해서 최선의 노력을 다하고 있다.

-세븐나이츠 레볼루션도 블록체인 게임으로 출시할 계획이 있나?

▲충분히 검토는 하고 있다. 근데 사회적인 변화가 너무 급변하고 있는 것 같아서 검토하는 단계라고 보면 될 것 같다. 아직까지는 크게 고려하고 있지는 않다. 국내는 P2E(Play to Earn) 게임이나 이런 부분에 있어 제약도 있고, 회사가 따라야 할 것들도 있기 때문에 아직까지는 구체적인 검토가 이루어지지 않고 있다. 하지만 글로벌 준비를 하면서 관련된 내용은 당시의 상황에 따라서 충분히 고려할 수 있다고 생각한다.

-넷마블 넥서스는 지금까지 세븐나이츠 IP 기반 게임만 출시한 것 같다. 다른 게임 출시 계획은 없나?

▲내부적으로 세븐나이츠 1, 2, 레볼루션을 제외하고 4개 정도의 신규 프로젝트를 현재 진행하고 있다. 이 중 1개는 세븐나이츠 IP로 만들고 있다. 나머지 두 개는 오리지널 IP, 1개는 일본 애니메이션 IP로 현재 개발하고 있다. 아주 캐주얼한 게임도 있고 콘솔 지향형 게임도 있다. 다양하게 라인업을 만들고 있다.

-같은 IP를 공유하는 만큼 기존 세븐나이츠 게임 유저가 겹칠 우려는 없나?

▲세븐나이츠 게임이 시장에 선보일 때마다 기존에 사랑받던 세븐나이츠 1, 세븐나이츠 2 이용자들이 증가되는 부분을 확인할 수 있었다. 세븐나이츠 레볼루션이 출시한다고 해서 카니발리제이션을 우려하고 있지는 않다. 오히려 세븐나이츠 IP를 즐기는 유저들이 세븐나이츠 1과 세븐나이츠 2, 세븐나이츠 레볼루션 만의 재미를 더욱 즐길 수 있을 거라 기대하고 있다.

dconnect@newspim.com

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추가은, 女공기권총 10m 금메달 [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 한국 사격의 에이스 추가은(임실군청)이 눈부신 총성을 울리며 이번 대회 한국 선수단에 일곱 번째 금메달을 선사했다. 한국 사격이 거둔 첫 번째 금메달이다. 세계랭킹 23위 추가은은 일본 도요타시 아이치 종합사격장에서 열린 여자 10m 공기권총 개인전 결선에서 246.3점을 쏴 셴이야오(중국)를 무려 5.0점 차로 따돌리고 정상에 올랐다. 추가은은 고니시 유카리가 2017년 세운 결선 아시아 기록(245.3점)과 팔락(인도)이 항저우 대회에서 세운 아시안게임 기록(242.1점)을 모두 갈아치우는 기력을 발휘했다. 조라나 아루노비치가 세운 세계기록(246.9점)에도 불과 0.6점 모자란 엄청난 기록이다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 추가은. [사진=대한사격연맹] 2026.09.23 psoq1337@newspim.com 앞서 열린 본선에서도 추가은의 활약은 빛났다. 추가은은 582점(엑스텐 19개)을 기록해 종전 아시안게임 본선 기록을 1점 경신하며 전체 1위로 결선에 올랐다. 김보미(부산시청), 오예진(IBK기업은행)과 함께 나선 단체전에서도 1,730점을 합작해 값진 은메달을 목에 걸었다. 한국이 이 종목 단체전에서 메달을 획득한 것은 2010년 광저우 대회 이후 16년 만이다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 추가은. [사진=대한사격연맹] 2026.09.23 psoq1337@newspim.com 다만 김보미와 오예진은 각각 574점(엑스텐 22개, 20개)으로 10위와 12위를 기록해 8위까지 주어지는 결선행 티켓을 아쉽게 놓쳤다. 두 선수 모두 8위와 1점 차에 불과해 아쉬움을 삼켰다. 홀로 결선 무대에 선 추가은은 흔들림 없는 집중력을 발휘했다. 결선 첫 번째 스테이지 첫 발을 10.1점으로 기분 좋게 출발한 그는 네 발을 모두 10점대 언저리에 맞추며 51.8점으로 단숨에 선두에 올랐다. 두 번째 시리즈 초반 주춤하기도 했으나 10.3점으로 마무리하며 청연칭, 셴이야오, 장란신 등을 제치고 1위를 굳건히 지켰다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 추가은. [사진=대한사격연맹] 2026.09.23 psoq1337@newspim.com 본격적으로 한 명씩 탈락하는 엘리미네이션 스테이지에 접어들면서 추가은의 독주가 시작됐다. 10.1점과 10.7점을 연달아 꽂아 넣은 뒤, 두 번째 시리즈에서는 10.8점과 10.7점에 적중하며 143.9점을 기록해 2위 셴이야오와의 격차를 벌렸다. 세 번째 시리즈가 끝난 뒤 격차는 더욱 벌어졌고, 다른 선수들이 실수를 연발하는 사이 추가은은 더욱 달아났다. 셴이야오에 4.1점 앞선 상황에서 맞이한 마지막 시리즈에서도 10.6점과 9.8점에 적중하며 완벽하게 우승을 확정 지었다. psoq1337@newspim.com 2026-09-23 13:16
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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