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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 엔씨소프트의 미래 비전"

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엔씨소프트, 서울대 출신 전문가 이제희 CRO 인터뷰 공개
"R&D 부서의 역할은 영감을 주는 일...응원단장 같은 사람 될 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "게임은 현실을 가상 환경에서 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지가 중요하다고 생각한다."

엔씨소프트가 유튜브를 통해 지난 4월 신규 영입한 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공개했다. 이제희 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학이다. 그는 2003년부터 서울대 컴퓨터 공학부 교수로 재직하며 물리 기반 동작 제어와 데이터 기반 동작 학습 및 생성, 사실적인 인체 모델링 분야 등에서 세계적 수준의 연구 결과들을 발표한 바 있다. 현재는 엔씨소프트 CRO로 애니베이션 및 인공지능(AI) 연구개발 조직을 이끌고 있다.

이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO). [사진=엔씨소프트]

이제희 CRO는 이번 인터뷰에서 게임 업계 화두인 디지털 휴먼을 비롯해 엔씨소프트 연구개발(R&D) 조직의 비전, 향후 포부 등을 전했다.

그는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 디지털 휴먼 기술의 중요성을 강조했다.

또 "R&D 부서는 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다"며 "단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다"고 R&D 조직의 비전도 공유했다.

나아가 "R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심"이라며 "도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다"고 포부도 전했다.

다음은 이제희 CRO와의 일문일답이다.

-서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 오랜 기간 재직했다. 주요 연구 분야는 무엇이었는가?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 전공했다. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아했는데 재능이 없었다. 그림 그리는 것을 좋아하지만 재능은 없는 사람은 무엇을 해야 할까 고민하다 컴퓨터 그래픽스를 선택했다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 모델링, 렌더링, 애니메이션 3개 분야로 나뉘는데 나는 초창기부터 애니메이션 분야를 연구한 멤버 중 한 사람이었다.

처음에는 모션 캡처한 데이터로 어떤 새로운 것을 만들 수 있는지를 고민했고, 그 다음에는 두 발로 걷는 사람이 어떻게 넘어지지 않고 균형을 유지하며 걸을 수 있는지를 고민했다. 이후에는 사람의 모델을 깊이 연구하며 해부학적 구조를 파헤치기 시작했다. 뇌에서 시작해 근육과 뼈를 움직이는 시그널을 연구하고, 이를 기반으로 컴퓨터에서 걷고 뛰고 움직이는 복잡한 움직임을 구현했다. 약 30년간 다양한 연구를 수행해왔는데, 그 본질은 결국 사람이 어떻게 움직이나라는 주제에 대한 탐구였다.

-딥러닝 등 AI 기술을 활용해 다양한 연구를 진행했다고 들었다.

▲ 내가 수행했던 연구 중 사람의 해부학적 구조와 걸음걸이 간의 관계를 학습한 사례가 있다. 사람을 해부학적으로 모델링해 각 뼈의 길이부터 틀어짐, 근육 하나하나의 길이와 발휘할 수 있는 힘을 전부 풀어내면 파라미터가 몇천 차원이 나오는 굉장히 긴 벡터 스페이스로 표현할 수 있다.

이때 딥러닝은 그 몇 천 차원과 사람의 걸음걸이 간의 매핑을 학습하는 것이다. 오랫동안 수없이 많은 학습 과정을 반복하면 사람의 움직임을 사전 학습한 대형 네트워크를 얻을 수 있다. 이 프리 트레인드 네트워크를 활용하면 머신러닝 전문가가 아니더라도 의사나 재활의학 분야 종사자, 바이오 메카닉스 분야 등에서 무궁무진한 일을 수행할 수 있게 된다.

-애니메이션 기술은 게임에서도 활발하게 연구되고 적용되고 있다. 게임 애니메이션은 어떻게 발전할 것이라고 생각하는가?

▲ 앞서 컴퓨터 그래픽스는 크게 3개 분야로 나뉜다고 이야기했는데 게임에서 모델링과 렌더링 분야는 지난 몇 십년간 꾸준히 새로운 기술을 도입하며 퀄리티가 계속 높아졌다. 반면 애니메이션 분야는 지난 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다. 캐릭터를 움직이는 애니메이션은 메인 로직과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 한 번 시도했다가 백업하는 것도 불가능하다. 그렇기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어려웠다.

하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 움직임을 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이다. 이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨소프트의 CRO로 온 만큼 엔씨소프트가 변화를 이끄는 선두 주자가 되지 않을까 생각한다.

-연구자에서 기업의 CRO로 도전하기까지 많은 고민이 있었을 것 같다.

▲ 엔씨소프트에 갔다고 하면 의외라며 놀라는 주변 사람이 많다. 그동안 내가 수행한 연구가 게임과 관련 없다고 생각하기 때문인 것 같은데 나는 오히려 관련이 많다고 생각했기에 큰 이질감이 없었다. 연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에 엔씨소프트로 오겠다고 결정하는 일이 크게 어렵지는 않았다.

-엔씨소프트의 비전 중에서 어떤 부분에 공감하였는지?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가라는 주제였다. 엔씨소프트의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다.

-엔씨소프트에서는 주로 어떤 업무를 수행할 것인가?

▲ 대학 교수로 있을 때보다 할 수 있는 일의 범위가 넓어졌다. 대학 연구실에서는 학문적 배경이 비슷한 사람들이 모여서 연구를 수행했다. 엔씨소프트는 AI 센터만 하더라도 게임 AI, 스피치 및 비전 AI 등 여러 분야 연구를 수행하고 있고, 그 작업을 연구 레벨에서 하는 사람, 그 연구 결과를 프로듀싱하는 사람 등 다양한 구성원이 모여 있다. 대학에서는 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 수없이 많은 아이디어를 모아서 디지털 휴먼처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어가려고 한다.

-R&D 기술의 관점에서 엔씨소프트의 미래 성장 동력을 확보하는 데 중요한 분야 또는 키워드가 무엇이라고 생각하는지?

▲ 게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 인터랙션을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다.

-인터랙션은 게임이 가진 가장 큰 특징이다. 이 말인 즉, 인터랙션이라는 개념이 새롭진 않아 보인다. 구현하려는 인터랙션은 무엇인가?

▲ 어떤 대상이 단순히 화면 속에만 존재하는 것이 아니라 서로 대화하고 교감하고 물리적으로 상호작용하는 대상이 되고 현실과 상상의 결합이 중요해질 것이다. 인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 불확실성에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 인터랙션이다. 그러한 인터랙션을 구현하는 것 자체가 굉장한 일이 될 것이다.

가령 디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 나와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 생각한다.

-디지털 휴먼은 현재 산업계에서 가장 화두가 되는 키워드이다. 디지털 휴먼을 구현하는 데 가장 중요한 것은 무엇인가?

▲ 디지털 휴먼을 구현하기 위해서는 단순히 한두 가지 기술에 집중하기보다는 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하다. 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 다양한 기술을 복합적으로 구성하고 하나의 시스템으로 구축하는 과정이 기술적 도전이 될 것이다. 지난 몇 년 사이에 디지털 휴먼을 만드는 데 필요한 컴포넌트들이 엄청나게 발전했다. 딥러닝 기술이 가져온 영향 덕분이다. 이제는 나와 소통하고 교감할 수 있는 디지털 휴먼을 만들 수 있는 세상이 되었다고 믿고 있다.

-엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼은 어떤 모습일까?

▲ 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다. 드라마를 예시로 든다면 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 적어질 것이다. 게임 안의 캐릭터와 게임 간의 관계도 마찬가지다. 한마디로 말해서 고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다.

-게임 콘텐츠의 가능성에 대해서 어떻게 생각하는지?

▲ 게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다. 게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨소프트의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다.

-그럼 게임의 한계를 넓히는 역할이 R&D 조직의 비전인가?

▲ R&D 부서는 엉뚱한 일을 벌이는 곳처럼 보이기도 하지만 결국 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다. 게임 회사들 중에서 R&D 조직을 제대로 유지하고 있는 곳은 별로 없다. 국내 게임 회사들 중에서는 엔씨소프트가 유일하지 않을까 싶다. 그것이 엔씨소프트에 오게 된 이유 중 하나이기도 하다.

-그 과정에서 CRO의 역할이 중요해 보인다.

▲ 큰 도약을 이루기 위해서는 많은 시행착오를 거듭할 수밖에 없다. 그런 측면에서 R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심이다. 도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다.

-마지막으로 엔씨소프트에서 이루고 싶은 목표가 있다면?

▲ 서울대학교에서 교수로 재직하며 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 아이디어를 내고 연구한 결과가 논문을 내는 단계에서 끝난다는 것이었다. 엔씨소프트는 그다음 단계까지 마음껏 도전할 수 있다는 점에서 기대하는 바가 크다. 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지 가보고 싶다.

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매킬로이 마스터스 2연패 위업 [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 오거스타의 신은 로리 매킬로이의 역사적인 마스터스 2연패를 허락했다. 매킬로이는 수많은 골프 명인들조차 커리어 내내 한 번 입기도 벅찼던 그린 재킷을 2년 연속 차지했다. 역대 마스터스 2연패의 주인공은 단 세 명뿐. 잭 니클라우스(1965·1966), 닉 팔도(1989·1990), 타이거 우즈(2001·2002). 우즈 이후 20년 넘게 끊겼던 대기록을 달성하면서 마스터스 역사상 네 번째 레전드에 이름을 새겼다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=매킬로이가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 우승 트로피를 들고 가족들과 기념촬영을 하고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com 매킬로이는 13일(한국시간) 미국 조지아주 오거스타 내셔널 골프클럽(파72)에서 열린 제90회 마스터스 최종 4라운드에서 버디 5개, 보기 2개, 더블보기 1개로 1언더파 71타를 기록했다. 최종 합계 12언더파 276타를 적어낸 그는 세계 랭킹 1위 스코티 셰플러(미국)의 거센 추격을 1타 차로 따돌리고 타이틀 방어에 성공했다. 우승 상금은 450만 달러(약 66억원)다. 2년 연속 우승자가 같아 이날에는 오거스타 내셔널의 프레드 리들리 회장이 옷을 입혀주는 역할을 맡아 눈길을 끌었다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=오거스타 내셔널의 프레드 리들리(오른쪽) 회장이 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 우승자 매킬로이에게 그린재킷을 입혀주고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com "그린 재킷 하나를 받기까지 17년을 기다렸는데…. 연속으로 받게 된다니 믿기지 않는다"며 소감을 말한 매킬로이는 "골프는 모든 스포츠 중 멘털의 영향을 가장 많이 받는 종목이다. 4라운드 내내 집중력을 유지하는 건 정말 어렵다"며 "경기 중 부모님 생각이 몇 번 났지만 '아직은 아니야'라고 스스로를 다잡았다. 지난해 부모님이 현장에 오시지 않았고 이 때문에 내가 우승했다고 믿으시더라. 겨우 설득해 부모님을 모시고 왔는데, 부모님의 생각이 틀렸다는 것을 증명해서 다행"이라며 웃었다. 우승을 확신한 순간에 관해선 "18번 홀(파4) 파 퍼트가 홀 바로 옆에 멈췄을 때 그린 뒤에 있던 가족이 보였다"며 "'또 해냈다'라는 생각이 들었다. 작년보다 격한 감정이 솟구치지는 않았지만, 더 큰 기쁨을 느꼈다"고 돌아봤다. 가장 긴장했던 순간에 관해선 "18번 홀 티샷을 친 뒤 공을 찾는 과정"이라고 말했다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=매킬로이가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 우승 트로피를 들고 포즈를 취하고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com 2라운드까지 2위와 6타 차 앞서며 대회 2연패에 근접했던 매킬로이는 무빙데이에서 1오버파를 치며 세계 3위 캐머런 영(미국)에게 공동 선두를 허용, 우승 향방은 짙은 안갯속에 빠졌다. 이날 최종일의 승부는 세계 톱랭커들이 다투는 명승부가 연출되며 패트론의 눈을 즐겁게 했다. 세계 2위 매킬로이는 지난해 연장패로 눈물을 삼켰던 세계 9위 저스틴 로즈와 2년 만의 왕좌 탈환을 노린 세계 1위 셰플러의 끈질긴 추격을 뿌리쳤다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=매킬로이가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 18번 홀에서 챔피언 퍼트를 넣고 환호하고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=매킬로이가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 18번 홀에서 챔피언 퍼트를 넣고 환호하고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com 11언더파 공동 선두로 나선 매킬로이는 3번홀 첫 버디로 흐름을 잡는 듯했지만 4번홀(파3)에서 2m 파 퍼트를 놓치며 곧바로 더블보기를 기록했다. 한 홀 만에 2타를 잃으며 선두 자리에서 내려왔고 혼전 양상으로 바뀌었다. 승부는 결국 '아멘 코너'에서 갈렸다. 11번홀(파4)에서 까다로운 파 퍼트를 집어넣으며 위기를 넘긴 매킬로이는 12번홀(파3)에서 홀 왼쪽 2m 남짓에 붙인 티샷으로 버디를 낚아 다시 선두를 탈환했다. 이어 13번홀(파5)에선 그린 뒤 러프에서 과감히 퍼터를 꺼내 세 번째 샷을 3m 안쪽에 세웠다. 이 버디 퍼트까지 떨어뜨리며 2타 차로 달아났다. 3라운드에서 아멘 코너에서만 3타를 잃어 공동 선두를 허용했던 악몽을 최종일 같은 구간에서 만회했다. 저스틴 로즈(잉글랜드)는 가장 위협적인 추격자였다. 6번부터 9번홀까지 4연속 버디를 몰아치며 한때 12언더파 단독 선두까지 치고 나갔다. 그러나 11·12번홀 연속 보기로 다시 2타를 잃으면서 아멘 코너에서 고개를 숙였다. 경기 막판 다시 버디 사냥에 나섰지만 벌어진 간격을 끝내 메우지 못했다. 셰플러도 마지막 라운드에서 3타를 줄이며 압박했지만 리더보드 맨 위 이름을 뒤집기에는 한 타가 모자랐다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=저스틴 로즈가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 18번 홀을 마치고 아쉬워하며 듯 모자를 벗고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=셰플러가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 18번 홀을 마치고 아쉬운 듯 모자를 벗고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com 마지막까지 긴장은 이어졌다. 2타 차로 맞은 18번홀(파4)에서 매킬로이의 티샷은 오른쪽 나무 아래 거칠게 빨려 들어갔다. 숲을 통과해야 하는 난감한 라이였지만 그는 8번 아이언을 쥐고 과감하게 그린을 향했다. 두 번째 샷은 그린 왼쪽 벙커에 빠졌고 세 번째 샷으로 공을 그린 위 4m 지점에 올린 뒤 침착하게 투 퍼트 파로 마무리했다. 우승 퍼트가 홀에 떨어지는 순간, 오거스타를 가득 메운 갤러리들이 자리에서 일어나 '로리'를 연호했다. [오거스타 로이터=뉴스핌] 박상욱 기자=매킬로이가 13일(한국시간) 마스터스 토너먼트 최종일 18번 홀에서 챔피언 퍼트를 넣고 환호하는 패트론을 향해 팔을 번쩍 들어올리며 기뻐하고 있다. 2026.4.13 psoq1337@newspim.com 매킬로이는 지난해 17번째 도전 끝에 마스터스를 처음 제패하며 커리어 그랜드슬램을 완성했다. 1년 전 18번 그린에서 무릎을 꿇고 눈물을 흘리던 그는 같은 자리에서 다시 일어나 그린재킷을 차지했다. "한 번 우승하면 두 번째는 조금 더 쉬워질 것"이라던 그의 말은 아멘 코너를 넘어 역사를 다시 쓰는 순간 현실이 됐다. 1라운드부터 선두를 지킨 그는 4라운드 내내 단 한 번도 리더보드 꼭대기 자리를 내주지 않아 2020년 더스틴 존슨 이후 6년 만의 와이어 투 와이어 우승으로 자신의 시대를 증명했다. 영과 러셀 헨리(미국), 로즈, 티럴 해턴(이상 잉글랜드)은 10언더파 278타로 공동 3위, 콜린 모리카와, 샘 번스(이상 미국)는 9언더파 279타로 공동 7위, 맥스 호마, 잰더 쇼플리(이상 미국)는 8언더파 280타로 공동 9위에 이름을 올렸다. 임성재는 이날 버디 1개, 보기 4개, 더블 보기 1개를 합해 5오버파 77타로 부진해 최종 합계 3오버파 291타로 46위에 그쳤다. 김시우는 버디 5개, 보기 5개로 이븐파 72타를 치면서 최종 합계 4오버파 292타로 47위를 기록했다. psoq1337@newspim.com 2026-04-13 08:11
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헝가리 오르반 16년 집권 '마침표' [시드니=뉴스핌] 권지언 특파원 = 러시아의 우크라이나 침공 대응과 유럽연합(EU)의 각종 정책에 사사건건 반기를 들며 '유럽의 이단아'로 불렸던 빅토르 오르반 헝가리 총리가 결국 16년 만에 권좌에서 물러나게 됐다. 가디언 등 외신 보도에 따르면 12일(현지시간) 치러진 헝가리 총선에서 유권자들은 페테르 머저르가 이끄는 중도우파 성향의 친EU 신생 정당인 티서(Tisza)당에 몰표를 던졌다. 투표 마감 30분 전 투표율은 77.8%로, 지난 2002년 기록을 약 7%포인트 웃도는 역대 최고 투표율을 기록했다.  이날 투표가 마감된 지 3시간도 채 되지 않아, 오르반 총리는 이번 선거 결과를 "고통스럽다"고 표현하며 패배를 공식 인정했다. 그는 부다페스트에 모인 지지자들에게 "승리한 정당에 축하를 전했다"며 "우리는 야당으로서도 헝가리 국가와 조국을 위해 봉사할 것"이라고 밝혔다. 이로써 지난 2010년 총선 압승으로 재집권한 이후 헝가리를 철권통치하며 이른바 '비자유주의적 민주주의'를 주창해 온 오르반의 장기 집권은 마침표를 찍게 됐다. 지지자들에게 패배를 인정한 오르반 총리 [사진=로이터 뉴스핌] ◆ 16년 철권통치의 종말과 경제난의 역풍 냉전 시절 거침없는 반공(反共) 청년 지도자로 이름을 알렸던 오르반 총리는 1998년 35세의 젊은 나이에 처음 총리직에 올랐으며, 2010년 재집권 이후부터는 권위주의적 행보를 노골화해 왔다. 행정부로 권력을 집중시키고 시민단체(NGO) 활동과 언론 및 사법부의 독립성을 훼손하는 등 민주주의 기준을 둘러싸고 EU와 극심한 갈등을 빚어왔고, 급기야 EU로부터 헝가리에 배정된 수십억 유로 규모의 자금 지원이 중단되는 사태까지 초래했다. 이번 선거를 앞두고 오르반 총리는 선거 프레임을 "전쟁이냐 평화냐"로 규정하려 애썼다. 반대로 티서당은 헝가리를 우크라이나 전쟁에 끌어들이려 한다고 비난하며, 집권당인 피데스(Fidesz)가 평화를 담보할 '안전한 선택'임을 거듭 강조했다. 하지만 정작 헝가리 유권자들의 시선은 철저히 보건의료와 국내 경제 등 민생 문제에 쏠려 있었다. 헝가리 경제는 지난 3년간 사실상 정체 늪에 빠져 있으며, 2022년 러시아의 우크라이나 침공 이후 EU 내에서 가장 심각한 인플레이션 급등세를 겪었다. 식료품 가격은 EU 평균 수준으로 치솟은 반면, 헝가리의 임금 수준은 EU 27개 회원국 중 밑에서 세 번째에 머물면서 국민들의 실생활 고통이 극에 달했다. 저렴한 대출 등 관대한 친가족 정책을 펼쳤음에도 불구하고, 우경화된 정부에 염증을 느낀 젊은 유권자층이 변화를 열망하며 대거 돌아서면서 오르반의 발목을 결정적으로 잡은 것으로 풀이된다. ◆ 트럼프·유럽 극우 진영 전폭 지지에도 씁쓸한 퇴장 오르반 총리는 강경한 반(反)이민 정책과 성소수자(LGBTQ+) 권리 제한 등을 앞세워 서방 보수 우파 진영의 아이콘으로 자리매김해 왔다. 미국 도널드 트럼프 대통령은 오르반을 "진정한 친구"라 부르며 강력히 지지했고, 양국 관계가 "새로운 정점"에 올랐다고 극찬하기도 했다. 이번 선거에서도 이탈리아의 조르자 멜로니 총리, 프랑스 국민연합(RN)의 마린 르펜, 독일대안당(AfD)의 알리스 바이델 등 유럽 주요 보수·극우 정치인들이 일제히 그에게 힘을 실어줬다. 하지만 이 같은 든든한 외부 지원 사격도 헝가리 내부의 싸늘한 민심을 되돌리기에는 역부족이었다. ◆ EU "헝가리, 유럽의 길 되찾아" 환영 오르반 총리의 패배 소식에 유럽 주요 지도자들은 일제히 환영 메시지를 내놨다. 특히 브뤼셀에서는 오르반이 지난 16년간 이민정책과 우크라이나 지원 문제 등에서 EU와 잦은 충돌을 빚어온 만큼, 이번 선거 결과를 두고 안도감이 확산되는 분위기다. 우르줄라 폰데어라이엔 유럽연합(EU) 집행위원장은 소셜미디어를 통해 "헝가리는 유럽을 선택했다"며 "유럽은 언제나 헝가리를 선택해 왔다. 함께 우리는 더 강해진다"고 밝혔다. 로베르타 메촐라 유럽의회 의장도 페테르 머저르에게 축하 인사를 전하며 "헝가리의 자리는 유럽의 심장부에 있다"고 강조했다. 에마뉘엘 마크롱 프랑스 대통령은 "헝가리 국민이 EU의 가치와 유럽에서 헝가리의 역할에 대한 애착을 보여준 승리"라며 결과를 환영했고, 프리드리히 메르츠 독일 총리도 "강하고 안전하며 무엇보다 단결된 유럽을 위해 힘을 합치자"고 밝혔다. 크리스텐 미할 에스토니아 총리는 "헝가리 국민이 단결된 유럽 속에서 자유롭고 강한 헝가리를 위한 역사적 선택을 했다"고 평가했으며, 기타나스 나우세다 리투아니아 대통령은 "헝가리의 큰 승리이자 유럽의 큰 승리"라고 강조했다. 울프 크리스테르손 스웨덴 총리 역시 이번 선거가 "헝가리 역사에서 새로운 장을 여는 사건"이라고 평가했다. kwonjiun@newspim.com 2026-04-13 05:48
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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