[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 공동으로 2024년 국내외 게임산업 현황을 총망라한 '2025 대한민국 게임백서'를 25일 발간했다.
백서에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8,515억 원으로 집계됐다. 성장 속도는 다소 완만해졌으나 산업 규모 자체는 꾸준한 확장세를 이어간 것으로 나타났다.

◆ 모바일 게임, 전체 매출 59% 점유…콘솔 성장률 가장 높아
분야별로는 모바일게임이 14조 710억 원(59.0%)으로 절반 이상을 차지하며 압도적인 영향력을 유지했다. 이어 PC게임 6조 94억 원(25.2%), 콘솔게임 1조 1836억 원(5.0%), 아케이드게임 2759억 원(1.2%) 순이었다.
성장률 측면에서는 콘솔게임이 4.8%로 가장 높은 증가율을 기록했고, 모바일게임 3.4%, PC게임 2.0%가 뒤를 이었다. 아케이드게임은 유일하게 3.2% 감소했으나, 아케이드 게임장 수는 2023년을 기점으로 반등해 2.9% 소폭 늘었다. PC방 매출은 12.8% 성장했음에도 사업체 수 감소는 지속됐는데, 이용객을 유인할 핵심 콘텐츠 부족이 원인으로 분석된다.
◆ 수출 85억 달러…북미·중국 비중 동반 확대
수출 성과도 견고했다. 2024년 게임 수출액은 전년 대비 1.3% 늘어난 85억 346만 달러(약 11조 5985억 원)를 기록했다. 세계 게임시장 규모가 2,200억 7,100만 달러로 전년 대비 0.7% 성장하는 데 그친 환경 속에서도 한국은 세계 시장 점유율 7.2%로 중국·미국·일본에 이어 4위 자리를 지켰다.
국가별 수출 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순이었다. 특히 북미 시장 비중이 전년보다 4.7%포인트, 중국 시장이 4.2%포인트 각각 확대되며 수출 다변화 흐름이 두드러졌다. 반면 수입액은 2억 4,557만 달러(약 3349억 원)로 전년 대비 3.2% 감소했다.

◆ 종사자 8만 7576명…제작·배급 중심 구조 고착화
산업 인력도 성장세를 보였다. 2024년 게임산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 증가한 8만 7,576명으로 집계됐다. 이 가운데 게임 제작 및 배급업 종사자가 5만 4285명(62.0%)으로 다수를 차지했고, 유통업 종사자는 3만 3,291명(38.0%)이었다. 제작·배급 중심의 산업 구조가 안착하며 산업 경쟁력을 뒷받침하고 있다는 분석이다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.
fineview@newspim.com












