전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 디데이
산업 ICT

속보

더보기

게임, '디지털 치료제' 로 진보한다

기사입력 :

최종수정 :

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게

※ 번역할 언어 선택

코로나 장기화에 따른 '심리 방역' 기제로서의 '힐링 게임' 인기몰이
국내 게임전문가 17명, 공동집필로 <게임은 훌륭하다> 책 펴내

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 코로나19 장기화에 따라 '심리 방역' 기제로서의 게임이 새롭게 주목을 받고 있다. 코로나 4차 대유행과 사회적 거리두기 강화로 인한 우울증, 이른바 '코로나 블루(Corona Blue)'를  넘어서서 우울하다 못해 화가 난다는 '코로나 레드(Corona Red)'나 '코로나 블랙(Corona Black)'을 게임이 치유하는 것은 물론, 이제 게임은 '디지털 치료제'의 영역으로 진보하고 있다. 그리하여 "게임은 비대면 시대의 오아시스다."라는 당돌한 선언까지 나온 상황이다.

한국콘텐츠진흥원에서 나온 「2020년 게임이용자 실태조사」 보고서(2020년 8월)에 따르면 게임을 하는 국민이 코로나19 이전과 비교하여 4.8%가 증가하여 70.5%에 달했다. 특히 게임 이용자 중 모바일 게임 이용자가 전체의 91.1%라고 하니, 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 게임은 한국인에게 최고의 동반자가 되었다고 할 수 있다. 이 조사가 지난해 8월 이전의 것이므로, 그 이후 전염병의 악화된 사정을 고려한다면 게임 이용자는 훨씬 더 큰 폭으로 증가했을 가능성이 높다.

올해 2분기 한국인은 모바일 게임에 1조7천억 원(14억9천만 달러)을 지출한 것으로 나타났다(7월 22일, 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니의  '2021년 2분기 모바일 게임 결산'). 1분기의 1조6천억원보다 1천억원이 늘어났다. 게임 이용자가 더 증가했을 가능성을 말해준다. 이에 따르면 '리니지'나 '제2의 나라'처럼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 강세지만, '마이 리틀 포레스트'가 다운로드 순위 2위를 기록해 소위 힐링 게임에 대한 수요도 매우 높다는 사실을 알 수 있다.

최근 국내의 내노라하는 게임 관련 전문가 17명은 공동집필로 <게임은 훌륭하다(호밀밭 펴냄)>라는 책을 펴냈다. 게임중독을 경계하는 시각이 아직 팽배한 상황에서 꽤 도발적인 제목이다. 이 책은 '뉴노멀 시대의 게임신문명', '게임의 문화학과 청소년 창의교육', '인간능력 향상과 심리치유' 3개 챕터 17편의 글을 통해 '눈 떠보니 어느덧 게임사회'가 된 현실을 짚어보고 게임과 이어진 인류의 미래를 점쳐보고 있다.

이 책의 대표 저자인 고영삼 부산인재평생교육진흥원장(한국중독심리학회 게임중독분과장)은 "코로나19로 인해 이제 호모 사피엔스라는 인종은 앞으로 계속 생존할 수 있을지 시험 국면에 들어갔다"면서 "게임은 이 어려운 상황에서 호모 사피엔스가 찾는 오아시스"라고 규정한다. 

고영삼 원장은 "돌이켜보면 게임을 하는 행위가 질병으로 치부되던 날도 있었지만, 외부 활동이 제한된 시점에 게임은 대안이 되어서 사람들은 온라인을 통해 관계를 강화하고, 게임을 통해 심신을 유지했다"며 "게임이 신체활동의 수단이 되어 심리적 안정, 사회관계의 촉진, 나아가 인간 능력을 향상시키는 주요한 수단이 되고 있다"고 강조한다.  '게임의 신문명' '게임의 한 수'가 시작되었다는 것이다.

팬데믹 시대에 가장 주목받는 게임의 기능은 역시 '치유'라 할 수 있다. 인간이 게임을 통해 치유를 받는 것은 상상심리를 자극 받고, 강한 집중으로 인한 즐거움 즉 몰입을 경험하기 때문이다. 게임에서 우리는 상상을 실현하고, 그 실현된 세계는 더 많은 상상을 하도록 한다. 각자의 이야기를 만들어 가며, 즐겁고, 화내고, 분노하고, 행복과 기쁨을 느끼는 경험을 한다. 이는 현실 세계의 스트레스를 날리고 다시 현실세계에 충실할 수 있게 하는 에너지를 준다.

서보경 을지대학교 교수(중독재활복지학과)는 "몰입을 한다는 것은 나의 숙련도와 유능함을 발휘할 수 있는 시간으로, 나의 유능감을 게임 속에서 확인하고 인정받는 경험을 하게 되면 자기효능감이 생긴다"고 강조한다. 나는 할 수 있다, 나는 잘한다는 믿음이 생긴다는 것이다.

학자들은 게임이 회복탄력성을 키운다는 점에도 주목한다.  박성옥 대전대학교 교수(아동교육상담학과)는 "게임을 통해 실패 속에서 즐거움을 얻고, 성공의 보상 속에서 보람을 얻는 심리적 역동, 즉 회복탄력성을 경험하게 된다. 이 과정에서 자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에 대한 제한 등을 받아들이고, 억눌려 있던 충동을 성공적으로 표출하고 승화하는 초자아의 역량을 키우게 된다"며 "통제와 자율 사이에서 스스로 책임을 질 수 있는 발달과업이 매우 중요한 청소년에게 게임문화가 미치는 영향은 지대하다"고 강조한다.

[서울=뉴스핌] 조용준 논설위원 = 게임에 익숙한 '게임인간'은 놀이문화로서의 예술을 만들어내고 있다. 마찬가지로 팬데믹 이후 게임의 발달로 인한 뉴노멀의 중심축으로 작용하고 있다. 사진은 젊은 예술가들이 주축이 되는 '어번 브레이크(urban break)' 전시회장의 한 모습. 2021.07.30 digibobos@newspim.com

현대의 디지털 기술과 결합한 게임은 이러한 일차적 치유기능에서 더 나아가 '디지털 치료제(Digital Therapeutic)'로 진화하고 있다. 디지털 치료제는 디지털 기술을 질병을 예방하고 관리·치료하는 치료 약물로 사용한다는 의미로, 질병 예방과 전반적인 건강관리 서비스 분야로 확장되고 있다. 

최초로 미국식품의약국(FDA)의 심사를 통과한 디지털 치료제는 <리셋(reSET)> 프로그램이다. 중독 환자의 충동을 감지해 해소할 수 있는 게임이나 1:1 상담을 제공한다. 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상시험에서 기존 치료방법보다 약 2배의 금욕 유지 비율을 보이는 효과성을 인정받아 2017년 9월 최초의 '디지털 신약'이 되었다

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 <인데버 알엑스EndeavorRX>는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)가 FDA 승인을 받았다. 게임이 ADHD 증후군 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다.

그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트래스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.

우리나라의 경우, 강박장애(OCD) 디지털 치료제인 <오씨프리>가 국내 임상연구에서 인지행동 치료와 동등한 치료 효과를 보였으며, 현재 미국 FDA 임상시험에 들어간 상태다. 또 디지털 치료제 개발 기업 뉴냅스는 신경과 전문의, 공학자, 지각심리학자, 게임전문가 등과 함께 뇌 손상 후 시야장애로 고통받는 환자를 위한 <뉴냅 비전(Nunap Vision)>이라는 디지털 치료제를 개발하고 현재 확증 임상시험 중이다.

미국 시장조사업체 얼라이드 마켓리서치는 세계 디지털 치료제 시장 규모를 약 2조 6천억 원 규모로 추정했다. 연평균 20%의 성장률을 보이고 있으며, 2027년에는 약 12조원 규모의 시장을 조성할 것으로 예상했다. 디지털 치료제는 국내에서 학계 지원이 77%로, 대부분 ADHD와 자폐 스펙트럼 장애, 조현병, 우울증, 양극성 장애 치료를 위한 시범사업 정도로 진행되고 있다.

서보경 교수는 "우리나라는 2020년에서야 디지털 치료제에 대한 식약처 가이드라인이 공포되었다"며 "디지털 치료제가 뜨겁게 떠오르는 분야임에도 해외와 비교했을 때 기술 격차가 현저히 벌어져 있어 R&D 투자가 절실한 상황"이라고 지적한다.

 '인지 재활'을 지원하는 노인용 게임도 매우 주목을 받고 있다. 노화로 인한 인지기능 저하를 지연시키거나 심지어 나이에 역행할 수준으로 회복할 수 있는 게임 연구가 현재 다각도로 진행 중이다. 정철우 '브레인백신' 대표(뇌과학 박사)는 "뇌와 컴퓨터의 상호 소통이 가능해지면서 뇌파를 이용한 기능성 게임은 새로운 차원으로 진화하고 있고, 인지기능을 최대한 발달시키기 위한 비디오게임도 더욱 정교해지고 있다"면서 "이제 게임은 인지기능과 우울감 등 정서적으로 취약한 노년층도 충분히 재미있게 즐기면서 효과도 볼 수 있는 대안이라고 할 수 있다"고 말한다. 

평균 74세의 일반인 2,800명을 대상으로 10시간 두뇌게임 훈련 후 10년간 추적 연구한 결과, 치매 위험이 약 30% 감소하고, 심지어 우울증 발병률도 38% 감소했다는 연구 결과가 발표되기도 했다(Edwards et. al., 2017). 

감염병 팬데믹은 인류에게 또 다른 차원의 뉴노멀을 요구하고 있다. 그런 뉴노멀의 중심 축은 바로 게임을 통한 놀이문화에 익숙한 세대, 즉 '게임인간'이다. '게임인간'이 오고 있다.

 digibobos@newspim.com

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
'케데헌', 美 골든글로브 2관왕 [서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스(케데헌)'가 미국 골든글로브 어워즈에서 2관왕을 차지했다. 11일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 베벌리힐튼호텔에서 열린 제83회 골든글로브 어워즈에서 '케데헌'이 장편 애니메이션상을 비롯해 극중 가상 K팝 걸그룹 헌트릭스가 부른 '골든(Golden)'이 주제가상을 수상했다. [서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 제83회 골든글로브 시상식에서 '케이팝 데몬 헌터스'(케데헌)로 애니메이션 작품상(장편 애니메이션)을 받은 크리스 애펠한스(왼쪽) 공동 연출자, 메기 강 감독(가운데) 등. [사진=로이터 뉴스핌] 2026.01.12 alice09@newspim.com 이날 '케데헌'은 애니메이션 '엘리오'와 '아르코', '주토피타2' 등을 제치고 장편 애니메이션상의 영예를 안았다. 메기 강 감독은 수상 후 "트로피가 정말 무겁다"며 "한국 문화에 뿌리를 둔 영화가 전 세계 관객과 공감할 수 있다고 믿어주셔서 감사하다"며 소감을 밝혔다. 전 세계적인 인기를 끈 '케데헌' 오리지널사운드트랙(OST) '골든'은 주제가상을 차지했다. 이는 '아바타: 불과 재' '위키드: 포 굿' '씨너스: 죄인들' '트레인 드림스'를 제치고 거둔 성과다. '골든'을 작곡한 가수 겸 작곡가 이재는 수상 결과에 눈물을 보이며 "어릴 때 아이돌이라는 꿈을 이루기 위해 10년 동안 노력했지만 뜻을 이루지 못해 좌절했다"며 "그 고통을 견디기 위해 음악에 매달렸고 결국 이 자리에 설 수 있었다"고 말했다. [서울=뉴스핌] 이지은 기자 = 가상 K팝 걸그룹 헌트릭스의 오리지널사운드트랙(OST) '골든'이 미국 골든글로브 어워즈에서 주제가상을 수상했다. '골든'의 작곡가 겸 가창자 이재(가운데). [사진=로이터 뉴스핌] 2026.01.12 alice09@newspim.com 이어 "사람들이 어려움을 극복하는 데 힘이 되는 노래의 일부가 됐다는 것이 감사하다. 나는 꿈을 이뤘다"며 한국어로 "엄마 사랑해요"라고 덧붙였다. 앞서 '케데헌'은 제83회 골든 글로브 시상식에서 장편 애니메이션상, 주제가상(헌트릭스 '골든'), 박스오피스 흥행 성과상까지 3개 부문 후보에 이름을 올렸다. 다만 후보에 올랐던 박스오피스 흥행상 수상은 불발됐다. 해당 부문은 '씨너스: 죄인들'이 차지했다. '케데헌'은 이번 2관왕으로 오는 3월 열리는 아카데미(오스카상) 수상 가능성에 힘이 실리게 됐다. 케데헌은 앞서 지난 4일 열린 '크리틱스 초이스 어워즈'에서도 장편 애니메이션상과 주제가상을 받으며 2관왕을 차지한 바 있다. 한국계 캐나다인 메기 강 감독이 연출한 '케이팝 데몬 헌터스'는 케이팝 슈퍼스타인 헌트릭스의 루미, 미라, 조이가 화려한 무대 뒤 세상을 지키는 숨은 영웅으로 활약하는 이야기를 담은 액션 판타지 애니메이션이다. 지난해 6월 20일 공개 이후 넷플릭스 사상 최초 3억 누적 시청수를 돌파하며 영화·시리즈 통틀어 역대 1위를 차지했다. alice09@newspim.com 2026-01-12 14:16
사진
안세영, 왕즈이 잡고 말레이오픈 3연패 [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 날카로운 공격력까지 장착해 한 차원 업그레이드 된 안세영(삼성생명)이 2026년 첫 국제 대회에서 우승했다. 안세영은 11일 말레이시아에서 열린 세계배드민턴연맹(BWF) 월드투어 슈퍼 1000 말레이시아 오픈 여자 단식 결승에서 세계랭킹 2위 왕즈이(중국)를 56분 만에 게임 스코어 2-0(21-15, 24-22)으로 물리치고 대회 3연패를 달성했다. 우승 상금은 10만1500달러(1억3000만원)다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 안세영. [사진=BWF] 2026.01.11 psoq1337@newspim.com 지난 해 8차례 만나 모두 왕즈이를 제압했던 안세영은 이날 승리호 상대 전적 17승 4패가 됐다. 왕즈이는 지난해 12월 21일 왕중왕전 결승에서 패한 뒤 "안세영은 항상 모든 나라 선수들에게 롤모델"라며 믹스트존에서 한동안 말을 잇지 못했고 눈물을 쏟았다. BWF 관계자조차 "왕즈이의 이런 모습은 처음 본다"고 할 만큼 이례적인 반응이었다. 이번 대회는 안세영에게 긍정적인 변수가 많았다. 8강에서 맞붙을 예정이던 세계 3위 한웨이(중국)가 감기 몸살로 기권했고 준결승에서 최대 난적인 세계 4위 천위페이(중국)의 기권으로 결승에 올랐다. 결승 상대 왕즈이는 이날 경기 전 "안세영은 허점이 거의 없는, 매우 철저하고 완성도 높은 선수"라며 승리에 대한 각오를 다졌다. 안세영은 1게임 초반 몸이 덜 풀린 듯 범실을 쏟아내며 1-5까지 밀렸다. 뒤늦게 리듬을 찾은 안세영은 하프 스매싱을 앞세워 득점을 쌓아 10-11로 인터벌에 들어갔다. 휴식 후 특유의 송곳샷이 살아나며 역전했고 셔틀콕을 상대 엔드 라인과 사이드 라인 위에 떨어뜨리며 21-15로 게임을 잡았다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 안세영이 11일 월드투어 슈퍼 1000 말레이시아 오픈 여자 단식 결승에서 승리한 뒤 포효하고 있다. [사진=BWF SNS 동영상 캡처] 2026.01.11 psoq1337@newspim.com [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 안세영이 11일 월드투어 슈퍼 1000 말레이시아 오픈 여자 단식 시상식에서 포즈를 취하고 있다. [사진=BWF SNS 동영상 캡처] 2026.01.11 psoq1337@newspim.com 2게임에선 짜릿한 뒤집기쇼를 펼쳤다. 9-17까지 밀려 패색이 짙었으나 수비와 길게 가져가는 랠리로 추격에 나섰다. 왕즈이가 20-19로 먼저 게임 포인트에 들어갔지만 안세영이 듀스를 만들고 23-22로 앞선 뒤 대각 스매시로 챔피언십 포인트를 뽑았다. 2026년을 여는 첫 국제대회에서 우승한 안세영은 환호하는 말에이시아팬들을 향해 두 팔을 번쩍 들어올리며 포효했다.   psoq1337@newspim.com 2026-01-11 14:46
기사 번역
결과물 출력을 준비하고 있어요.
종목 추적기

S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

결과물 출력을 준비하고 있어요.

긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
안다쇼핑
Top으로 이동