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게임, '디지털 치료제' 로 진보한다

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코로나 장기화에 따른 '심리 방역' 기제로서의 '힐링 게임' 인기몰이
국내 게임전문가 17명, 공동집필로 <게임은 훌륭하다> 책 펴내

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 코로나19 장기화에 따라 '심리 방역' 기제로서의 게임이 새롭게 주목을 받고 있다. 코로나 4차 대유행과 사회적 거리두기 강화로 인한 우울증, 이른바 '코로나 블루(Corona Blue)'를  넘어서서 우울하다 못해 화가 난다는 '코로나 레드(Corona Red)'나 '코로나 블랙(Corona Black)'을 게임이 치유하는 것은 물론, 이제 게임은 '디지털 치료제'의 영역으로 진보하고 있다. 그리하여 "게임은 비대면 시대의 오아시스다."라는 당돌한 선언까지 나온 상황이다.

한국콘텐츠진흥원에서 나온 「2020년 게임이용자 실태조사」 보고서(2020년 8월)에 따르면 게임을 하는 국민이 코로나19 이전과 비교하여 4.8%가 증가하여 70.5%에 달했다. 특히 게임 이용자 중 모바일 게임 이용자가 전체의 91.1%라고 하니, 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 게임은 한국인에게 최고의 동반자가 되었다고 할 수 있다. 이 조사가 지난해 8월 이전의 것이므로, 그 이후 전염병의 악화된 사정을 고려한다면 게임 이용자는 훨씬 더 큰 폭으로 증가했을 가능성이 높다.

올해 2분기 한국인은 모바일 게임에 1조7천억 원(14억9천만 달러)을 지출한 것으로 나타났다(7월 22일, 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니의  '2021년 2분기 모바일 게임 결산'). 1분기의 1조6천억원보다 1천억원이 늘어났다. 게임 이용자가 더 증가했을 가능성을 말해준다. 이에 따르면 '리니지'나 '제2의 나라'처럼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 강세지만, '마이 리틀 포레스트'가 다운로드 순위 2위를 기록해 소위 힐링 게임에 대한 수요도 매우 높다는 사실을 알 수 있다.

최근 국내의 내노라하는 게임 관련 전문가 17명은 공동집필로 <게임은 훌륭하다(호밀밭 펴냄)>라는 책을 펴냈다. 게임중독을 경계하는 시각이 아직 팽배한 상황에서 꽤 도발적인 제목이다. 이 책은 '뉴노멀 시대의 게임신문명', '게임의 문화학과 청소년 창의교육', '인간능력 향상과 심리치유' 3개 챕터 17편의 글을 통해 '눈 떠보니 어느덧 게임사회'가 된 현실을 짚어보고 게임과 이어진 인류의 미래를 점쳐보고 있다.

이 책의 대표 저자인 고영삼 부산인재평생교육진흥원장(한국중독심리학회 게임중독분과장)은 "코로나19로 인해 이제 호모 사피엔스라는 인종은 앞으로 계속 생존할 수 있을지 시험 국면에 들어갔다"면서 "게임은 이 어려운 상황에서 호모 사피엔스가 찾는 오아시스"라고 규정한다. 

고영삼 원장은 "돌이켜보면 게임을 하는 행위가 질병으로 치부되던 날도 있었지만, 외부 활동이 제한된 시점에 게임은 대안이 되어서 사람들은 온라인을 통해 관계를 강화하고, 게임을 통해 심신을 유지했다"며 "게임이 신체활동의 수단이 되어 심리적 안정, 사회관계의 촉진, 나아가 인간 능력을 향상시키는 주요한 수단이 되고 있다"고 강조한다.  '게임의 신문명' '게임의 한 수'가 시작되었다는 것이다.

팬데믹 시대에 가장 주목받는 게임의 기능은 역시 '치유'라 할 수 있다. 인간이 게임을 통해 치유를 받는 것은 상상심리를 자극 받고, 강한 집중으로 인한 즐거움 즉 몰입을 경험하기 때문이다. 게임에서 우리는 상상을 실현하고, 그 실현된 세계는 더 많은 상상을 하도록 한다. 각자의 이야기를 만들어 가며, 즐겁고, 화내고, 분노하고, 행복과 기쁨을 느끼는 경험을 한다. 이는 현실 세계의 스트레스를 날리고 다시 현실세계에 충실할 수 있게 하는 에너지를 준다.

서보경 을지대학교 교수(중독재활복지학과)는 "몰입을 한다는 것은 나의 숙련도와 유능함을 발휘할 수 있는 시간으로, 나의 유능감을 게임 속에서 확인하고 인정받는 경험을 하게 되면 자기효능감이 생긴다"고 강조한다. 나는 할 수 있다, 나는 잘한다는 믿음이 생긴다는 것이다.

학자들은 게임이 회복탄력성을 키운다는 점에도 주목한다.  박성옥 대전대학교 교수(아동교육상담학과)는 "게임을 통해 실패 속에서 즐거움을 얻고, 성공의 보상 속에서 보람을 얻는 심리적 역동, 즉 회복탄력성을 경험하게 된다. 이 과정에서 자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에 대한 제한 등을 받아들이고, 억눌려 있던 충동을 성공적으로 표출하고 승화하는 초자아의 역량을 키우게 된다"며 "통제와 자율 사이에서 스스로 책임을 질 수 있는 발달과업이 매우 중요한 청소년에게 게임문화가 미치는 영향은 지대하다"고 강조한다.

[서울=뉴스핌] 조용준 논설위원 = 게임에 익숙한 '게임인간'은 놀이문화로서의 예술을 만들어내고 있다. 마찬가지로 팬데믹 이후 게임의 발달로 인한 뉴노멀의 중심축으로 작용하고 있다. 사진은 젊은 예술가들이 주축이 되는 '어번 브레이크(urban break)' 전시회장의 한 모습. 2021.07.30 digibobos@newspim.com

현대의 디지털 기술과 결합한 게임은 이러한 일차적 치유기능에서 더 나아가 '디지털 치료제(Digital Therapeutic)'로 진화하고 있다. 디지털 치료제는 디지털 기술을 질병을 예방하고 관리·치료하는 치료 약물로 사용한다는 의미로, 질병 예방과 전반적인 건강관리 서비스 분야로 확장되고 있다. 

최초로 미국식품의약국(FDA)의 심사를 통과한 디지털 치료제는 <리셋(reSET)> 프로그램이다. 중독 환자의 충동을 감지해 해소할 수 있는 게임이나 1:1 상담을 제공한다. 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상시험에서 기존 치료방법보다 약 2배의 금욕 유지 비율을 보이는 효과성을 인정받아 2017년 9월 최초의 '디지털 신약'이 되었다

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 <인데버 알엑스EndeavorRX>는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)가 FDA 승인을 받았다. 게임이 ADHD 증후군 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다.

그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트래스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.

우리나라의 경우, 강박장애(OCD) 디지털 치료제인 <오씨프리>가 국내 임상연구에서 인지행동 치료와 동등한 치료 효과를 보였으며, 현재 미국 FDA 임상시험에 들어간 상태다. 또 디지털 치료제 개발 기업 뉴냅스는 신경과 전문의, 공학자, 지각심리학자, 게임전문가 등과 함께 뇌 손상 후 시야장애로 고통받는 환자를 위한 <뉴냅 비전(Nunap Vision)>이라는 디지털 치료제를 개발하고 현재 확증 임상시험 중이다.

미국 시장조사업체 얼라이드 마켓리서치는 세계 디지털 치료제 시장 규모를 약 2조 6천억 원 규모로 추정했다. 연평균 20%의 성장률을 보이고 있으며, 2027년에는 약 12조원 규모의 시장을 조성할 것으로 예상했다. 디지털 치료제는 국내에서 학계 지원이 77%로, 대부분 ADHD와 자폐 스펙트럼 장애, 조현병, 우울증, 양극성 장애 치료를 위한 시범사업 정도로 진행되고 있다.

서보경 교수는 "우리나라는 2020년에서야 디지털 치료제에 대한 식약처 가이드라인이 공포되었다"며 "디지털 치료제가 뜨겁게 떠오르는 분야임에도 해외와 비교했을 때 기술 격차가 현저히 벌어져 있어 R&D 투자가 절실한 상황"이라고 지적한다.

 '인지 재활'을 지원하는 노인용 게임도 매우 주목을 받고 있다. 노화로 인한 인지기능 저하를 지연시키거나 심지어 나이에 역행할 수준으로 회복할 수 있는 게임 연구가 현재 다각도로 진행 중이다. 정철우 '브레인백신' 대표(뇌과학 박사)는 "뇌와 컴퓨터의 상호 소통이 가능해지면서 뇌파를 이용한 기능성 게임은 새로운 차원으로 진화하고 있고, 인지기능을 최대한 발달시키기 위한 비디오게임도 더욱 정교해지고 있다"면서 "이제 게임은 인지기능과 우울감 등 정서적으로 취약한 노년층도 충분히 재미있게 즐기면서 효과도 볼 수 있는 대안이라고 할 수 있다"고 말한다. 

평균 74세의 일반인 2,800명을 대상으로 10시간 두뇌게임 훈련 후 10년간 추적 연구한 결과, 치매 위험이 약 30% 감소하고, 심지어 우울증 발병률도 38% 감소했다는 연구 결과가 발표되기도 했다(Edwards et. al., 2017). 

감염병 팬데믹은 인류에게 또 다른 차원의 뉴노멀을 요구하고 있다. 그런 뉴노멀의 중심 축은 바로 게임을 통한 놀이문화에 익숙한 세대, 즉 '게임인간'이다. '게임인간'이 오고 있다.

 digibobos@newspim.com

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코스피 5405 마감...환율 1517.3원 [서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 코스피가 23일 외국인과 기관의 대규모 매도에 6% 넘게 하락했다. 코스닥도 5%대 하락했고, 유가증권시장 시가총액 상위 10개 종목과 시가총액 상위 업종이 모두 약세를 보였다. 코스피 시장에서는 올해 6번째이자 3월 들어 4번째 매도 사이드카가 발동했다. 한국거래소에 따르면 이날 코스피는 전 거래일보다 375.45포인트(6.49%) 내린 5405.75에 거래를 마쳤다. 지수는 5580.15에 출발한 뒤 장중 5397.94까지 밀렸다. 거래량은 11억1303만주, 거래대금은 27조8183억원으로 집계됐다. 유가증권시장에서 개인은 7조4643억원을 순매수했지만 외국인과 기관계는 각각 3조9348억원, 4조133억원을 순매도했다. 기관 매도는 금융투자가 2조9944억원 순매도하며 대부분을 차지했다. 투신(사모)도 8809억원 순매도를 기록했고 연기금등도 1632억원 순매도했다. 반면 보험은 138억원, 은행은 63억원, 기타금융기관은 51억원 순매수했다. 기타법인도 4838억원 순매수했다. [서울=뉴스핌] 양윤모 기자= 23일 오후 코스피가 전장 종가보다 375.45 포인트(6.49%) 하락하며 5405.75로, 코스닥은 64.63 포인트(5.56%) 하락한 1096.89로 거래를 마감한 가운데, 서울 중구 하나은행 을지로본점 딜링룸에서 직원들이 업무를 보고 있다. 서울외환시장에서 달러/원 환율은 전장 대비 17.40원 상승한 1518.00원에 주간거래를 마감했다. 2026.03.23 yym58@newspim.com 시장 전반의 약세도 뚜렷했다. 유가증권시장에서 상승 종목은 53개에 그쳤고 보합은 10개, 하락은 864개였다. 시가총액 상위 종목은 모두 내렸다. 삼성전자는 6.57% 하락한 18만6300원, SK하이닉스는 7.35% 내린 93만3000원에 마감했다. 삼성전자우는 5.96%, 현대차는 6.19%, LG에너지솔루션은 5.19%, SK스퀘어는 8.39% 각각 하락했다. 삼성바이오로직스는 4.87%, 한화에어로스페이스는 3.18%, 두산에너빌리티는 8.12%, 기아는 4.04% 내렸다.업종별로도 전면 약세가 나타났다. 시가총액 비중이 36.95%로 가장 큰 반도체·반도체장비 업종은 6.69% 하락했다. 조선은 8.71%, 복합기업은 8.32%, 증권은 7.72%, 기계는 7.37% 각각 내렸다. 은행은 6.61%, 자동차는 5.41%, 제약은 5.29%, 우주항공·국방은 5.33%, 전기제품은 5.38% 하락했다. 반도체를 비롯해 금융, 산업재, 방산, 자동차 등 시가총액 상위 업종 전반으로 매도세가 확산했다. 코스닥도 약세를 피하지 못했다. 코스닥지수는 전 거래일보다 64.63포인트(5.56%) 내린 1096.89에 마감했다. 지수는 1129.86에 출발해 장중 1095.56까지 떨어졌다. 거래량은 10억4913만주, 거래대금은 10조9839억원이었다. 코스닥 시장에서는 개인이 4660억원을 순매수했고 외국인과 기관은 각각 2595억원, 2006억원을 순매도했다. 상승 종목은 183개, 보합은 46개, 하락은 1527개로 집계됐다. 시장에서는 중동 지정학적 긴장 고조와 국제유가 상승이 인플레이션 우려를 자극하면서 위험자산 선호가 약화한 것으로 봤다. 이경민·정해창 대신증권 연구원은 "최근 글로벌 증시의 불확실성이 확대된 가운데 중앙은행의 유동성 완화 기대 약화에 따라 현금 보유 수요가 확대된 것으로 해석된다"며 "유동성이 높은 자산인 금과 함께 국내 증시에서도 그동안 주도주 역할을 하던 반도체, 증권, 원전, 방산 등 현금화가 용이한 주도주와 대형주를 중심으로 수익을 실현하려는 외국인과 기관의 동시 대규모 순매도를 촉발했다"고 전했다. 한편 이날 서울 외환시장에서 달러/원 환율은 오후 3시30분 종가 기준 전 거래일보다 16.7원 오른 1517.3원에 거래를 마쳤다.   dconnect@newspim.com 2026-03-23 16:07
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李지지율 TK서 4.8%p나 올라 [서울=뉴스핌] 김미경 기자 = 이재명 대통령의 지지율이 3주 연속 상승하며 62.2%를 기록했다는 여론조사 결과가 23일 나왔다. 리얼미터가 이날 공개한 3월3주차 주간집계 결과를 보면 이 대통령의 국정 수행 긍정평가는 지난주보다 1.9%포인트(p) 오른 62.2%로 조사됐다. 중동 상황 여파로 인한 국가적 위기 상황에서 이 대통령의 발 빠른 대응이 지지율을 견인한 것으로 해석된다. 3월 3주차 대통령 국정 수행 평가 [그래프=리얼미터] 부정 평가는 32.5%로 2.5%p 하락했다. '잘 모르겠다'는 응답은 5.3%였다. 리얼미터는 "중동 사태에 대한 전쟁 추경(추가경정예산) 편성, 석유 최고가격제, 차량 5부제 검토 등 선제적 민생 대응이 위기 관리 능력으로 긍정 평가를 받은 결과로 보인다"고 분석했다. 권역별로 보면 대구·경북이 46.6%로 4.8%p 상승하며 가장 큰 폭으로 올랐다. 이어 광주·전라가 88.6%로 4.5%p 상승했고, 대전·세종·충청 68.8%로 4.3%p 올랐다. 반면 서울은 55.1%로 4.7%p 내렸다.  3월 3주차 정당 지지도 [그래프=리얼미터] 정당 지지도 조사에서는 더불어민주당이 53.0%로 2주째 50%대를 유지했다. 상승세는 3주째 이어지고 있다. 반면 국민의힘은 3주 연속 하락하며 28.1%로 집계됐다. 국민의힘 지지율이 20%대로 내려앉은 것은 지난해 7월 5주차(27.2%) 이후 7개월 만이다. 이어 개혁신당이 1.2%p 오른 4.0%, 조국혁신당은 0.4%p 오른 3.0%, 진보당은 0.6%p 내린 0.8%였다. 무당층은 0.1%p 증가한 9.1%다. 리얼미터는 이 대통령의 지지율 상승 영향으로 민주당이 동반 상승했다고 진단했다. 이와 함께 국민의힘의 공천 갈등으로 인한 반사이익 효과도 있다고 짚었다.  여론조사는 에너지경제신문 의뢰로 진행됐으며, 대통령 국정 수행 평가는 16~20일 동안 전국 18세 이상 유권자 2513명을 대상으로 실시했다. 응답률은 5.9%, 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±2%p다. 정당 지지도 조사는 19~20일 동안 유권자 1005명을 대상으로 했다. 응답률 5.3%, 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.1%p다. 두 조사 모두 무선(100%) 자동응답 방식으로 진행됐다.  자세한 내용은 중앙선거여론조사심의위원회 홈페이지를 참조하면 된다. the13ook@newspim.com 2026-03-23 08:45
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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