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넥슨 컴퓨터박물관 누적관람객 100만 돌파...소장품만 7000여점

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아시아 최초 컴퓨터 박물관 6년만 100만명 돌파

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 아시아 최초의 컴퓨터 박물관인 넥슨 컴퓨터박물관의 누적관람객수가 약 6년 만에 100만명을 돌파했다. 150억원을 들여 지난 2013년 7월 제주도에 개관했고, 준비기간만 4년여가 걸렸다.

넥슨컴퓨터박물관은 약 7000점의 소장품을 보유하고 있다. 지난해 기준 한 해 20만명 이상이 찾았고, 관람객 규모는 국내 사립박물관 연평균 관람객 12만명(한국문화관광연구원 집계)을 크게 상회하고 있다.

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 넥슨 컴퓨터박물관 [사진 = 넥슨] 2019.11.25 giveit90@newspim.com

◆컴퓨터와 게임의 과거부터 미래까지 한눈에

넥슨컴퓨터박물관에서는 전 세계에 6대뿐인 구동 가능한 '애플1' 컴퓨터(1976년), 최초의 마우스인 '엥겔바트 마우스'(1964년), 아타리에서 제작한 세계 최초의 상업용 게임기인 '컴퓨터스페이스'(1971년) 등 컴퓨터 역사에 획을 그은 기기는 물론 1970년대 슈팅게임인 '스페이스 인베이더(Space Invaders)', '갤라가(Galaga)'에서 VR 게임까지, 컴퓨터 및 게임의 과거부터 미래까지 한눈에 볼 수 있다.

넥슨컴퓨터박물관이 기존의 박물관과 가장 차별화된 점은 박물관을 대하는 관람객의 시선이다. 30~40대가 주를 이루는 성인 관람객의 경우 대부분 학창시절부터 컴퓨터를 사용했고 온라인게임의 태동과 성장을 경험한 세대로, 해당 관람객에게 박물관은 본인이 경험한 컴퓨터가 전시되어 있는 사적기록의 공간이자, 즐겼던 게임을 다른 사람들과 함께 경험할 수 있는 공유의 장으로 변신한다.

넥슨컴퓨터박물관의 소장품은 인류사적 의미를 담은 유물인 동시에 개인적 경험이 진하게 담긴 추억의 일부이기 때문에 관람객들은 어린시절 추억이 가득한 공간에서 다른 박물관에서 느끼기 어려웠던 애정과 몰입을 느낄 수 있다. 실제 많은 관람객들이 '박물관 유리창 하나는 내가 끼웠다', '박물관 벽돌 한 장은 내가 올렸다'와 같은 후기를 남기며 박물관의 참여자와 생산자로 생각하는 등 문화 소비자로서 자부심을 표현하기도 한다.

◆제주를 대표하는 사회교육기관으로서 역할

김정주 NXC 대표는 박물관 개관 당시 인터뷰를 통해 "82~83년도에는 컴퓨터를 사용하기 위해 교보문고에 가곤 했다"며 "넥슨컴퓨터박물관도 지금의 청소년과 어린이들에게 영감과 상상력을 제공하는 공간이 되길 희망한다"고 말한 바 있다.

이러한 기획의도에 맞게 지난 6년간 전국 1500개의 중고등학교에서 방문할 정도로 넥슨컴퓨터박물관은 수학여행의 성지로 자리매김했다. 넥슨컴퓨터박물관은 가장 많은 교육 프로그램을 운영하고 있는 박물관 중 하나다. 약 30여종의 교육 과정을 진행한 바 있으며, 누적 참여 인원만도 10만여명에 이른다.

또한 제주시교육청과 제휴를 맺고 자유학기제 학생들을 중심으로 보다 폭넓은 교육 기회를 제공하고 있다. 그중 개발자를 꿈꾸는 학생들을 위한 IT 진로교육인 '꿈이 iT니?'는 전국 485개 학교에서 누적 3만여명이 참여했다. 학생뿐만 아니라 교사와 공직자, 그리고 기업들의 방문도 해마다 늘고 있다.

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 넥슨 컴퓨터박물관 [사진 = 넥슨] 2019.11.25 giveit90@newspim.com

◆ 박물관은 현재 진행형, 개발의 역사와 기록에도 노력

개관 당시 4000여점으로 시작한 소장품은 활발한 기증·기탁과 취득 과정을 통해 7000여점으로 크게 늘었다. 개인용 컴퓨터가 처음으로 모습을 드러낸 1970년대 중반의 발자취부터 가상현실, 로봇 공학 등 동시대의 기술 수준을 확인할 수 있는 최첨단 IT 기기까지 소장품을 폭넓게 확대중이다.

또한 약 네 번에 걸쳐 전시를 부분적으로 리뉴얼하였으며, 주요 소장품의 정보를 검색하고 공유할 수 있는 어플리케이션 출시, 네 권의 책 출간 등 현재 진행형의 정보 전달을 위한 노력을 지속하고 있다.

컴퓨터 개발의 역사를 기록하고 보존하기 위한 노력도 진행중이다. 지난 2014년 '바람의나라 1996' 프로젝트를 진행, 세계 최초로 온라인게임 복원을 시도한 바 있다. 온라인게임 바람의나라 초기버전 복원에는 김정주 NXC 대표, 송재경 엑스엘게임즈 대표 등 초기 개발자 7명과 바람의나라 원작자 김진 작가가 참여한 바 있으며, 당시 개발소스가 남아있지 않아 1998년과 1999년 소스를 바탕으로 역개발하는 과정을 거쳐 복원에 성공했다.

또한 국내 컴퓨터 개발의 치열한 역사를 기록하고 보전하기 위해 "대한민국 컴퓨터 개발 역사 워크숍"을 시작하여 5회째 후원을 하고 있다.

최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 "애정과 관심으로 박물관을 찾아주신 모든 관람객 분들에게 커다란 감사의 말씀을 드린다"며 "앞으로도 적극적인 소통과 교감을 통해 재미있고 유의미한 도전을 이어나가는 박물관이 되겠다"고 소회를 전했다.

giveit90@newspim.com

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엔비디아, 네이버 3대주주 된다 [서울=뉴스핌] 정승원 기자 = 네이버가 엔비디아를 대상으로 약 1조4809억원 규모의 제3자배정 유상증자를 단행하며 글로벌 AI(인공지능) 인프라 협력을 본격화한다. 네이버는 27일 공시를 통해 엔비디아를 대상으로 1조4808억9999만9999원 규모의 제3자배정 유상증자를 결정했다고 밝혔다. 신주 발행가는 주당 20만4500원이며 발행 대상은 엔비디아다. 네이버는 27일 공시를 통해 엔비디아를 대상으로 1조4808억9999만9999원 규모의 제3자배정 유상증자를 결정했다고 밝혔다. 신주 발행가는 주당 20만4500원이며 발행 대상은 엔비디아다. [사진= 네이버] 네이버는 지난 6월 공시했던 '장래사업·경영계획(공정공시)'도 정정했다. 정정 공시에는 엔비디아의 지분 투자 내용을 새롭게 반영하고 양사의 협력 구조와 투자 계획을 구체화한 내용이 담겼다. 정정 공시에 따르면 엔비디아는 네이버 보통주를 대상으로 약 10억달러 규모의 제3자배정 유상증자에 참여할 예정이다. 네이버는 데이터센터 부지 확보와 구축·운영을 담당하고 엔비디아는 GPU 공급을 맡는 구조다. 기존 공시에 포함됐던 '글로벌 고객 발굴 및 매출·사업 리스크 공동 부담' 내용은 삭제됐다. 양사는 글로벌 AI 팩토리 구축 사업도 추진한다. 네이버는 2027년 상반기 55MW, 2027년 말 누적 100MW, 2028년 누적 200MW 규모의 AI 인프라를 구축한 뒤 최종적으로 기가와트(GW)급 AI 인프라를 확보한다는 계획이다. 첫 거점은 하이퍼스케일 데이터센터 '각 세종'으로, 향후 유럽과 중동 등 글로벌 지역으로 사업을 확대할 방침이다. AI 팩토리 구축에 필요한 90억달러 규모의 컴퓨팅 인프라는 글로벌 대체자산운용사 브룩필드자산운용(Brookfield Asset Management)이 프로젝트파이낸싱(PF) 방식으로 조성하는 방안이 추진된다. 네이버는 브룩필드를 12주간 독점 우선협상대상자로 선정해 협의를 진행할 예정이며, 직접 투자 규모는 아직 확정되지 않았다. 네이버는 이번 협력을 통해 글로벌 AI 인프라 수요 증가에 대응하는 신규 수익원을 확보하고 엔비디아와의 협력을 기반으로 최신 AI 컴퓨팅 인프라 확보와 추가 사업 협력 기회를 모색할 계획이다. 네이버는 데이터센터 부지 확보와 전력 인프라, 인허가, 세부 계약 조건 등에 따라 사업 일정과 투자 규모는 변경될 수 있으며 향후 중요 계약이 확정되는 경우 관련 규정에 따라 별도 공시할 예정이라고 설명했다. origin@newspim.com 2026-07-27 08:12
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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