AI 핵심 요약
beta- 엔씨는 22일 아이온2가 글로벌 출시 2주 뒤에도 흥행을 이어갔다고 밝혔다
- 아이온2는 주말 최고 동시접속자수 30만명대를 유지하며 4분기 실적을 이끌 전망이다
- 유저 친화적 운영과 모바일 캐주얼 사업 확대로 엔씨의 실적 개선이 기대된다
!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.
초기 트래픽 유지에 대해 전작 대비 긍정적 전망
모바일 캐주얼도 하반기 실적 상승 기대
[서울=뉴스핌] 정승원 기자 = 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온2가 글로벌 출시 2주가 지났음에도 동시접속자수를 주말 기준 30만명 이상 유지하면서 흥행을 이어가고 있다. 아이온2 얼리 액세스가 9월말에 출시된 점을 고려할 때 3분기 실적에 반영되는 매출은 크지 않을 것으로 전망되나 4분기에는 본격 실적에 반영될 것으로 예상된다.
22일 게임업계와 엔씨에 따르면 아이온2는 지난 5일 글로벌 정식 출시 이후 2주가 지났지만 최고 동시접속자수 평일 기준 25만명, 주말 기준 30만명대를 유지하고 있다. 출시 첫 주말에도 최고 동접자수 35만~39만명 수준을 유지했다.

출시 후 최고 동접자수가 40만명에 달하고 지난 2024년 10월 글로벌 출시된 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 최대 동접자수가 34만명인 점을 감안하면 긍정적인 평가를 받고 있는 셈이다.
업계에서는 최대 동접자수가 30만명이 유지될 경우 일간활성방문자수(DAU)가 100만명 수준이 되는 것으로 보고 있다.
이에 아이온2의 매출이 본격 반영되는 4분기 엔씨의 실적 성장이 전망된다. 4분기 아이온2로 1200억원~1600억원 가량의 매출이 발생할 것이라는 구체적인 수치도 나왔다.
김혜영 다올투자증권 연구원은 "아이온2의 글로벌 초반 실적이 양호해 4분기까지 호실적이 전망된다"라며 "2027년에는 8종의 신작이 준비돼 포트폴리오 다변화도 예상된다"고 밝혔다.
관건은 출시 초기 매출이 얼마만큼 이어질 수 있는지 여부다. TL의 경우 출시 후 3개월 간 1500억원의 매출을 기록했지만 사용자가 줄어들며 12개월 누적 매출이 2500억원에 머물렀다.
아이온2가 유저 친화적인 운영으로 엔씨의 기존 MMORPG 대비 제품수명주기(PLC)가 길어질 수 있다는 전망도 나온다. 엔씨를 비롯한 국내 게임사들이 고과금 구조의 BM에서 벗어나 글로벌 시장에 적합한 과금 구조를 모색하기 시작했다는 것이다.
김동우 교보증권 연구원은 "아이온2는 코어 유저층의 확보와 유저 친화적인 운영으로 TL을 비롯한 엔씨의 기존 MMORPG 대비 PLC의 장기화 가능성이 높다고 판단된다"라며 "북미, 유럽 지역을 중심으로 한 흥행은 향후 출시작에 대한 기대감을 상승시키는 요소"라고 평가했다.
아이온2의 초반 성과가 기대에 미치지 못했다는 평도 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "아이온2의 글로벌 트래픽이 양호하나 시장의 기대치를 크게 상회했다고 보기 어려운 수준"이라며 "TL 대비 과금 체계가 낮게 설계돼 초기 트래픽의 잔존율은 높게 유지될 것"이라고 밝혔다.
외부 게임사 인수로 포트폴리오 비중이 확대되고 있는 모바일 캐주얼 부문도 엔씨 실적을 이끌고 있다. 올해 2분기 엔씨의 해외 매출 비중은 총 52%로 전년 동기의 35%와 비교해 늘었다.
이는 모바일 캐주얼 게임사 저스트 플레이의 인수로 북미와 유럽 매출이 반영됐기 때문으로 풀이된다. 실제로 엔씨의 2분기 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다. 1분기 리후후와 스프링컴즈에 이어 2분기 저스트플레이의 실적이 반영되면서 전체 매출의 5분의 1을 넘어선 것이다.
아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 2분기 경영실적 발표 컨퍼런스콜에서 "3·4분기에는 시너지 효과를 바탕으로 모바일 캐주얼 게임이 더 성장할 것"이라고 밝혔다.
박병무 공동대표도 모바일 캐주얼 사업과 관련해 "초고속 성장이 계속될 것으로 기대한다"라며 "자체 성장과 인수 스튜디오 사이의 시너지 효과가 하반기부터 본격화될 것"이라고 전했다.

origin@newspim.com












