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신작 효과에 웃은 엔씨, 매출 2.5조 복귀 플랜 성공적 첫 발

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AI 핵심 요약

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  • 엔씨가 13일 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다.
  • 아이온2 1368억원, 리니지 클래식 835억원 매출로 PC게임이 역대 최대 실적을 달성했다.
  • 박병무 대표는 올해 2.5조원 상단 목표 달성과 2030년 5조원 매출 달성에 자신감을 드러냈다.

!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.

아이온2·리니지 클래식으로 PC 게임 매출 역대 분기 최대 달성
모바일 캐주얼 게임 인수 시너지도 2분기부터 기대
박병무 대표 "2030년 매출 5조원 달성 위해 순항 중"

[서울=뉴스핌] 정승원 기자 = 엔씨가 아이온2, 리니지 클래식을 앞세워 1분기 실적을 회복했다. 분기 매출 5000억원, 영업이익 1000억원을 넘어서면서 연간 매출 2조를 넘어 목표로 제시한 2.5조원 복귀도 가시화되는 양상이다.

엔씨는 2026년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 매출은 대비 55%, 영업이익은 2070% 늘었다.

엔씨 MMORPG '아이온2' [사진= 엔씨]

◆ 아이온2·리니지 클래식이 실적 쌍끌이

1분기 매출과 영업이익이 개선된 데는 신작인 아이온2와 리니지 클래식의 흥행이 있었다. 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대 매출을 달성했다.

이는 지난해 11월 출시한 아이온2 매출의 반영과 리니지 클래식의 흥행 덕분이다. 아이온2는 흥행이 지속되고 매출이 반영되며 1368억원의 매출을 올렸다. 리니지 클래식도 리니지 클래식 도 835억원의 매출을 기록했다. 리니지 클래식은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 누적 매출 1924억원을 기록했다.

리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 모바일 게임 3종의 경우 대규모 업데이트와 지역 확장 효과 등이 안정화됐지만 전분기 대비 3% 역성장했다.

엔씨는 리니지 W의 동남아 시장 진출, 리니지 M, 리니지 2M의 중국 진출 등을 통해 레거시 IP의 스핀오프 및 지역 확장 전략을 체계적으로 추진하며 견조한 기저 매출의 기반을 구축한다는 계획이다.

여기에 아이온2를 3분기 글로벌 시장에 출시하면서 성과를 낸다는 방침이다.

홍원진 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "리니지 클래식은 예상을 뛰어넘는 성원에 힘입어 기대를 상회하는 매출을 기록하고 있으며 장기 흥행에 대한 자신감도 높아지고 있다"며 "글로벌 시장 출시를 앞두고 있는 아이온2의 경우 한국과 대만 시장에서 성공 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 대규모 유입과 리텐션을 목표로 의미있는 성과를 낼 준비를 하고 있다"고 밝혔다.

박병무 엔씨 공동대표도 "리니지 클래식은 MAU, PC방 점유율이 견조하게 유지되고 있어 롱런할 것으로 보고 있다"라며 "리니지 클래식은 장년층뿐만 아니라 30대 고객도 유입돼 오래 갈 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

엔씨(NC) '리니지 클래식' [사진=엔씨소프트]

◆ 저스트플레이 인수 효과 나온다...신작들도 출격 준비

MMORPG에 집중됐던 게임 장르 다변화의 효과도 나타나고 있다. 이번 1분기 실적에서 모바일 캐주얼 매출은 355억원을 기록했다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영돼 사업 포트폴리오 다각화를 통한 지속 가능한 성장 모델을 확보했다는 설명이다.

엔씨는 모바일 게임 기반 광고 리워드 플랫폼 저스트플레이도 1분기 말 인수 결정해 2분기부터 실적 반영이 예상된다. 저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장했다.

홍 CFO는 "2분기부터는 모바일 캐주얼 사업에서 가장 핵심적인 역할을 담당할 독일 저스트플레이 실적이 연결된다"라며 "2분기부터 저스트플레이 실적이 합산되기 시작하면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 설명했다.

박 대표도 "3분기부터 저스트플레이는 지금까지의 포트폴리오 회사와 시너지를 창출하려고 계획 중으로 시너지 창출이 된다면 보다 더 높은 성장이 기대된다"고 전했다.

엔씨는 규모의 경제를 확보하기 위해 추가 인수합병(M&A), 기존 인수법인 포트폴리오 회사 간 시너지 창출도 추진할 계획이다.

'신더시티', '타임테이커스', '브레이커스' 신작들도 글로벌 테스트 단계에 진입했다. 이들 게임 역시 MMORPG 장르에서 벗어난 슈팅, 서브컬처 게임으로 글로벌 유저층에 최적화된 게임을 제공하기 위해 내외부적으로 검증을 진행 중이다.

박병무 엔씨소프트 공동 대표 [사진=엔씨소프트]

◆ 박병무 대표 "2.5조보다 더 높은 매출 목표"

엔씨는 1분기 호실적를 기록한 데 이어 올해 남은 분기에도 지속적으로 성장세를 이어질 수 있을 것으로 전망했다.

박 대표는 "올해는 지난 2년 동안 노력들을 바탕으로 한 성장과 혁신의 원년을 삼고 있다"라며 "올해 1분기 실적이 좋은 것이 아니라 매분기 전년 대비, 전분기 대비 실적에서 성장이 있을 것이라 확신한다"고 강조했다.

박 대표는 "저희는 연 매출 2.5조원 상단 가이던스를 달성할 수 있을 것이라고 생각하고 내부적으로는 2.5조원보다 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"라며 "스핀오프까지 하면 내년까지 새로운 IP 10여종을 준비 중으로 내년에는 더 높은 성장을 기대할 수 있을 것"이라고 설명했다.

엔씨는 오는 2030년까지 매출 5조원 달성을 제시한 바 있다. 박 대표는 "2030년까지 20여종의 신규 타이틀이 출시되고 모바일 캐주얼 게임의 성장이 뚜렷하기에 5조원 매출 달성을 위해 순항하고 있다고 보면 될 것"이라며 "한두 타이틀이 성장했느냐가 아니라 예측 가능할 수 있게 지속성장 가능한 비즈니스모델을 마련할 것"이라고 덧붙였다.

origin@newspim.com

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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