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AI에 판 다시 짜는 게임계…'콘텐츠 수출 산업 1위'는 재편중

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AI 핵심 요약

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  • 문화체육관광부가 26일 콘텐츠산업조사에서 게임산업 매출 23조8515억원으로 4위, 성장률 3.9%를 기록했다고 발표했다.
  • 게임산업 AI 도입률 41.7%로 1위, 업무시간 32.4% 단축됐으나 노동환경 부정 인식 27.4%로 급등했다.
  • 크래프톤이 퇴사 프로그램 시행하고 AI 인프라 1000억 투자하며 구조 재편에 나섰다.

!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.

게임산업 매출 23조 8515억…콘텐츠산업 4위, 수출은 압도적 1위

[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 게임계가 판을 다시 짜고 있다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 '2025년 콘텐츠산업조사(2024년 기준)'에 따르면, 국내 콘텐츠산업 전체 매출액은 157조 4021억 원으로 전년(154조 1785억 원) 대비 2.1% 증가했다.

[AI 이미지=로이터]

분야별 매출 순위는 방송·영상산업(24조 9943억 원·15.9%), 지식정보산업(24조 6991억 원·15.7%), 출판산업(24조 2238억 원·15.4%)에 이어 게임산업(23조 8515억 원·15.2%)이 4위다. 게임산업의 성장률은 3.9%로 콘텐츠산업 전체 평균(2.1%)을 크게 웃돌았다.

매출은 23조 8515억 원으로 4위지만 수출에서는 독보적 1위다. 2024년 게임 수출액은 85억 347만 달러로, 국내 콘텐츠산업 전체 수출액(140억 7543만 달러)의 60.4%를 홀로 담당했다. 2위 음악산업(18억 145만 달러)과 비교해도 격차가 크다.

하지만 AI 기술의 적용 확대가 노동환경에 부정적인 영향을 미친다고 답한 비율이 전년 대비 12.8%p 급등한 27.4%에 달했다. 불과 1년 사이에 우려가 두 배 가까이 늘었다. 그래픽·디자인 분야 종사자들이 AI 기술 확대에 가장 부정적 인식을 보였고, 해당 직군에서 AI가 자신의 직무를 대체할 가능성이 높다고 응답한 비율이 다른 직군에 비해 현저히 높은 수준을 기록했다.

2026년 초 게임 개발자들을 대상으로 진행한 설문에서 개발자 최대 관심사 1위로 '고용 불안정'과 'AI'가 나란히 꼽혔다. 기존 경력직은 AI를 활용해 생산성을 높이는 방향으로 재편되고 있지만, 저연차·신입 개발자 입장에서 게임 개발 업종의 진입 문턱은 점점 높아지고 있다.

◆ AI 도입률 41.7%, 콘텐츠 산업 중 1위
게임사의 생성형 AI 도입률은 41.7%로 콘텐츠 분야 중 가장 높다. 게임산업에서 생성형 AI를 도입한 분야는 콘텐츠 제작 71.2%, 콘텐츠 창작 56.2%를 차지했으며, 챗GPT 등 대화형 AI 활용이 94.5%, 미드저니 등 이미지 생성 AI 활용이 64.4%로 높게 나타났다.

한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사'(게임업계 종사자 3000명 대상)에 따르면 국내 게임업계 종사자의 72.0%가 업무에 AI 기술을 활용하고 있었다. AI 활용으로 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐고, 생산성과 창작물 품질 역시 각각 34.8% 향상됐다는 응답이 다수를 차지했다.

크래프톤의 자회사 렐루게임즈는 생성형 AI를 활용해 단 3명의 개발자가 1개월 만에 역할 시뮬레이션 게임 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'을 2024년 5월 스팀 얼리 액세스로 출시했다. 과거에는 수십 명이 수개월을 요구했을 작업이다.

고숙련·경력직 인력일수록 AI를 생산성 보조 도구로 활용하는 비중이 높은 반면, 저연차·저숙련 직군은 AI에 업무를 내어주는 구조로 재편되고 있다.

[자료= 콘진원]

◆ 개발자·테스트 인력 줄고, AI 전문 인력 수요 증가

업계는 이를 산업 구조 재편 신호로 읽고 있다.

실제로 크래프톤은 지난해 11월 공지를 시작으로 창사 이래 처음으로 전 직원 대상 자발적 퇴사 선택 프로그램을 시행, 2026년 1월 말까지 접수를 받았다. 최대 36개월치 월급을 지원하는 조건이었으며, 약 250명이 신청한 것으로 알려졌다. 해당 비용은 약 400억 원으로 2026년 1분기 실적에 반영될 예정이다. 다만 당시 크래프톤 전체 인력이 7219명에 달해 업계 일각에서는 "구조 재편 효과가 제한적"이라는 평가도 나왔다.

이 회사는 같은 해 'AI 퍼스트' 기업 전환을 공식 선언하고 약 1000억 원을 AI 인프라 구축에 투입했다. 배동근 크래프톤 CFO는 2025년 연간 실적발표 컨퍼런스콜에서 "AI를 활용하면 과거 대비 외주 용역비를 낮출 수 있을 것"이라고 밝혔다. 에셋 제작, 인프라 개발 등 그동안 외부에 맡겼던 업무 일부를 AI로 대체·보완해 비용을 절감하겠다는 취지다.

카카오게임즈 한상우 대표는 AI 개발 도구와 관련해 현재를 '전환기'로 규정하면서, "AI 기술 발전이 2~3년 내 산업에 큰 구조적 변화를 가져올 것"이라며 "인력의 큰 증가 없이도 대형 신작 개발이 가능하도록 조직적·기술적 준비를 하고 있다"고 밝혔다.

2024년 게임산업 종사자는 8만 7576명으로 전년 대비 3.1% 늘었다. AI 도입이 가속되는데도 일자리는 오히려 증가한 셈이다.

한국콘텐츠진흥원은 "일자리가 소멸하는 것이 아니라 AI를 능숙하게 활용하는 인력에 의해 기존 직무가 대체되는 현상"으로 해석했다. 실제로 중간 수준 개발자 및 테스트 인력에 대한 수요는 감소하고, 데이터 분석 및 AI 전문 인력 수요는 증가할 것으로 전망했다.

◆ AI 기본법·예산, 새 판의 규칙을 쓰다
지난 1월 22일 시행된 AI 기본법(인공지능 산업 육성 및 신뢰 기반 조성에 관한 법률)은 주요 의무·규제 조항에 최소 1년 이상의 유예기간을 두고 있어 게임사들이 당장 즉각적인 규제를 받는 것은 아니다. 그러나 제31조 생성형 AI 투명성 확보 의무에 따르면, AI가 생성한 대사·이미지·음성 등의 결과물은 이용자가 AI 생성물임을 인지할 수 있도록 표시하거나 사전 고지해야 한다. 게임은 예술적·창의적 표현물로 분류돼 몰입도를 저해하지 않는 범위에서 유연한 표시 방식이 허용되지만, 구체적인 시행 지침은 아직 마련되지 않은 상황이다.

정부는 2026년 게임산업 예산을 전년(1016억 원) 대비 10.5% 늘린 1123억 원으로 편성했으며 이중 AI 기술 도입 지원에 75억원의 신규 예산을 책정했다. 전환의 속도가 빠른 만큼, 지원책도 그 속도를 따라잡아야 하는 상황이다.

fineview@newspim.com

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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